Agile 2011, dívida técnica e o Hard Choices

Agile 2011, dívida técnica e o Hard Choices
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O evento Agile 2011 aconteceu em Salt Lake City e contou com um misto tracks da indústria e da academia. Junto com o Maurício Aniche foi possível aprender um pouco mais da visão de cada lado, além de presenciar exemplos dessa rica experiência de prática e teoria.

A Caelum apresentou o resultado de uma pesquisa interna com seus instrutores de como funciona o aprendizado, qual seu papel e como ele acontece dentro da empresa.

Banner promocional da Alura, com um design futurista em tons de azul, apresentando dois blocos de texto, no qual o bloco esquerdo tem os dizeres:

Um workshop acadêmico muito interessante discutia e apresentava de forma didática a questão das decisões técnicas adequadas: qual é a importância da qualidade do nosso código? O grupo de arquitetura da Carnegie Mellon criou um simples jogo de tabuleiro, o Hard Choices. É uma forma fácil de você apresentar ao seu chefe o custo/benefício de utilizar gambiarras, evitar testes e o cowboy coding.

Três ou quatro jogadores começam na posição Start de um tabuleiro. A cada rodada, um jogador rola um único dado e pode anda o número de casas de acordo. Ao tirar um 5, por exemplo, ele pode andar cinco casas para frente, ou quatro casas para frente e uma para trás, ou cinco casas para trás: isto é, ele pode misturar passos para frente e para trás. Ao terminar sua rodada, o jogador que parar em uma casa com ferramenta, ganha uma carta (que vale 1 ponto).

Por outro lado, o primeiro jogador que chegar ao final ganha 7 pontos, o segundo 3 pontos e o terceiro 1 ponto. Como pode ser interessante acabar em primeiro, existem alguns atalhos (pontes). Ao passar pela ponte, o jogador corta caminho (para frente ou para trás) e recebe uma carta de ponte. Enquanto o jogador possui essa carta, ele anda somente o número resultante do dado menos o número de cartas de ponte que possui. Por exemplo, se ele possui uma carta de ponte e tira 3 no dado, ele anda somente 2 casas.

Quando um jogador terminar o tabuleiro, todos os outros só podem andar para frente (usando, ou não, pontes). Para remover o peso da decisão de cortar caminho, em qualquer rodada o jogador pode ficar parado, trocando sua movimentação por jogar uma carta de ponte fora, voltando então a andar mais rápido (uma analogia a gastar tempo para refatoração e melhoria do código).

O jogo é bem simples e cada jogador usa táticas diferentes para acumular o máximo de pontos. Ele reflete já na primeira rodada a grande dúvida de todo processo de desenvolvimento: corto o caminho e chego antes, trocando isso por andar mais devagar daqui pra frente? Isto é, como desenvolvedor, faço algo negativo e assumo o prejuízo até o momento que julgar adequado? E quando será esse momento?

Matematicamente, o jogo é um modelo simplificado do que enfrentamos no dia a dia: cortar caminho afeta somente o jogador, enquanto no mundo real afeta todos os desenvolvedores. Também é possível quantificar o prejuízo no jogo, mas na vida real é difícil saber o quanto vamos perder em cada ação. Ao mesmo tempo, assumir o caminho do perfeccionismo pode levar muito tempo e não maximizar o resultado: a entrega de uma funcionalidade. Aqui sentimos o peso da dívida técnica. Em geralessa dívida consiste no tradeoff de entregar uma parte de uma implementação com menos qualidade do que a adequada, para depois melhorá-la. Os perigos estão, claro, quando não se paga a dívida e deixa a mesma acumular os juros, a ponto de se tornar muito caro qualquer mudança futura.

No QConSP três palestras abordaram a dívida técnica (ou débito, uma outra possível tradução) de projetos: "Refatoração em larga escala", "Design de código: a qualidade que faz a diferença" e a "Dívida técnica: precisando de crédito?" (alguns autores traduzem como dívida técnica).

E você, qual tática você usaria no jogo? E no dia a dia como desenvolvedor? Quando abre mão da qualidade conscientemente e quando luta para recuperá-la?

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