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Primeiras aulas do curso Unreal Engine parte 1: Crie um ambiente em VR para arquitetura.

Unreal Engine parte 1: Crie um ambiente em VR para arquitetura.

Importação, Materiais e Iluminação - Introdução

Bem vindo ao curso de Realidade Virtual com Unreal! Para quem não conhece, a Unreal é uma engine muito usada por grandes produtoras de games, e cada vez mais por pessoas interessadas em realidade virtual, de artistas a desenvolvedores.

O grande atrativo da Unreal para os artistas é poder programar sem a necessidade de conhecimento de outra linguagem de programação, já que isso pode ser feito através do BLUEPRINT.

BLUEPRINT

O BLUEPRINT é um sistema de programação visual por nodes, que facilita muito a produção de games e realidade virtual para pessoas que não possuem tanto conhecimento em programação. Para quem já é desenvolvedor, a Unreal também aceita códigos na linguagem C++, permitindo ir muito além dos BLUEPRINTS.

Diversos jogos foram desenvolvidos utilizando-se a Unreal, como Abzu, Deus Ex, Tekken 7, Bioshock, Batman Arkhan Knight, e muitos outros.

Neste curso aprenderemos desde os primeiros passos da Unreal, até a finalização da cena para a realidade virtual. No caso utilizaremos o Gear VR. Caso não tenha o óculos e mesmo assim gostaria de aprender o conteúdo do curso, aprenderemos a executar a cena nos celulares e tablets.

Começaremos o projeto importando as paredes da casa, posicionando-as na cena. Falaremos dos pré-requisitos da modelagem, e das UV's para o Lightmap, os mapas de iluminação da Unreal.

Criaremos os materiais do zero e faremos o build de luz, que é o cálculo que une toda a iluminação para rodar em tempo real. Com o build feito, melhoraremos a luminosidade e a luz indireta.

Em seguida, editaremos a resolução individual do lightmap de cada objeto, deixando o build de iluminação mais definido e rápido. Também colocaremos uma imagem HDR 360º como cenário e iluminação externa da casa.

Com os materiais da própria Unreal, deixaremos os objetos mais nítidos em realidade virtual. Aprenderemos a calcular o reflexo em tempo real usando as ferramentas disponíveis.

Para não sobrecarregar o projeto de materiais e, já que temos que recompilar, criaremos instâncias que podem ser ajustadas em tempo real. Veremos com reduzir os modelos com muitos polígonos para um com poucos. Por fim, configuraremos o projeto e os diversos dispositivos que receberão a cena em realidade virtual.

Vamos começar?

Importação, Materiais e Iluminação - Navegação, Manipulação e Importação

O link para o site da Unreal Engine não está funcionando. É preciso atualizá-lo.

Importação, Materiais e Iluminação - Detalhes da modelagem para exportação

Abriremos o software de modelagem, que no caso é o Softimage 2015 - mas os conceitos ensinados podem ser aplicados a qualquer outro programa. O curso não é focado em modelagem, porém é importante explicar como a casa que importamos na Unreal Engine foi modelada.

Todas as junções dos objetos se encontram na mesma posição, e isso é necessário no caso de existir alguma fresta, pois a luz passará por ela.

Colocando a opção Hidden Line Removal, notaremos que alguns elementos da modelagem possuem cores diferentes. Isto porque é necessário separarmos os elementos com tipos de materiais diferentes, para a Unreal conseguir tratar os elementos ao importar. O peitoril da escada possui material diferente do piso superior, as portas possuem os batentes e as maçanetas em materiais diferentes também.

elementos de materiais diferentes, diferenciados por cor

As normais, ou seja, o lado em que as faces estão viradas, no grid estão viradas para cima. As faces precisam ser únicas, por isso não podemos vê-las por trás. Isso é por conta de estarmos criando um modelo para realidade virtual, sem cálculo nos dois sentidos.

sentido dos normais, indicados por cor

Há um elemento oculto na Scene Root, chamado de "capsula_externa". Como os elementos internos estão separados, precisamos criar essa cápsula ao redor da casa junto com as normais para fora, impedindo-se que a luz entre na parte interna.

capsula externa, "desenhada" por linhas, com normais em seus cruzamentos

Os objetos precisam de duas UV's, sendo que a primeira pode ter uma sobreposição. A segunda, que a Unreal reconhece como sendo a de luz, não pode ter sobreposição, já que quando a engine jogar a luz, pode gerar sombra em duas direções.

Para exportar os objetos do Softimage 2015, basta selecioná-los e ir em "File > Export > Export FBX", e em seguida colocar o nome do arquivo e clicar em "OK". Na nova janela, marcaremos a opção Selection Only. Entretanto, não precisaremos fazer isso pois já fizemos a importação na Unreal.

Entendemos um pouco mais do modelo, agora podemos voltar para a Unreal!

Sobre o curso Unreal Engine parte 1: Crie um ambiente em VR para arquitetura.

O curso Unreal Engine parte 1: Crie um ambiente em VR para arquitetura. possui 277 minutos de vídeos, em um total de 35 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de 3D em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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