Olá, estudante! Meu nome é Bruno Cruz e serei seu instrutor nesse curso.
Audiodescrição: Bruno é uma pessoa negra de pele clara, com cabelo e barba curtos. Usa uma camiseta cinza, óculos de grau quadrado e um colar. Ao fundo, uma parede lisa com iluminação degradê do roxo ao azul-claro. Na lateral esquerda há uma planta e na direita uma estante com objetos de decoração.
Este curso é voltado para a definição da direção de arte de um jogo. Ele é feito para você que quer ingressar no mercado de trabalho com game design ou para você que já estudou game design, tem um GDD e precisa trazer novas definições visuais para o jogo.
Este é o terceiro curso da formação em game design, aqui você aprenderá a dimensionar uma pipeline de produção para o seu jogo, dimensionar uma equipe e criar um backlog de atividades com a dimensão geral desse projeto.
Além disso, descobriremos como funciona a concept artist, a psicologia das cores e algumas definições muito importantes também sobre design de personagem.
Vamos explorar arquétipos visuais e entender as diferenças que um protagonista deve ter de um coadjuvante e também de um vilão, e como o design desses personagens interagem em cena.
Também discutiremos várias características importantes que precisamos trazer para o design de cenário para trazer leitura para toda a jogabilidade desse jogo e sobre o design de interfaces.
No final deste curso, teremos um Kanban com todas as atividades pertinentes ao design desse jogo e também um GDD completamente customizado com toda a arte que direcionaremos dentro desse processo.
Esperamos que você tenha gostado da nossa proposta. Te esperamos no próximo vídeo!
Olá, estudante! O projeto de arte que vamos desenvolver no nosso curso é baseado em uma pré-produção existente.
Nessa formação, tivemos dois cursos nos quais trabalhamos nas decisões de como seria o jogo, criando um Game Design Document, Documento de Design de Jogo, ou GDD, que servirá de norte criativo para começarmos a pensar na direção de arte deste jogo.
Estou o GDD aberto, temos algumas imagens construídas utilizando a Inteligência Artificial, quando o projeto estava no início.
Agora, o que faremos é decidir o que do material pronto pode seguir para os próximos passos e o que precisa ser redesenhado, criando um arcabouço criativo para tomar essa decisão.
Já temos uma ideia da arte que queremos para o jogo. Temos também algumas informações referentes a mecânica do jogo, que não será tão interessante agora, afinal, nosso foco agora é definir personagem e cenário.
Inclusive, não entraremos no protótipo desenvolvido com interatividade nem no protótipo que desenhamos para testar as telas. Não é o momento para nos preocuparmos com isso.
Precisamos focar no storyline, entender a história e o clima que queremos dar visualmente para ela, entender os personagens, quais são seus pontos fortes e fraquezas. Como representar isso de uma forma imagética e não só textual. Além de cenários com a trilha musical que precisa combinar com o clima visual que queremos trazer como proposta para este jogo.
Nesse mesmo documento, também encontramos informações sobre as habilidades que esses personagens precisam ter. A partir disso, podemos identificar assets que precisam ser desenhados, como, por exemplo, postes, tubos verticais, estátuas e máquinas
Temos a quantidade de levels que teremos nesse jogo, isso nos ajudará a identificar quantos assets precisam ser desenhados no projeto. Isso vai dimensionar o tamanho do esforço, da equipe que precisaremos gerenciar e por quanto tempo isso acontecerá.
Para encerrar, temos uma parte de níveis de dificuldade que, para nós que estamos pensando em arte agora, não é tão interessante. Isso é mais relevante focarmos na jogabilidade do jogo.
Agora, já estamos mais familiarizados com o projeto. Deixamos esses materiais disponíveis para que você leia e relembre todos os detalhes. Feito isso, daremos continuidade a criação do jogo.
Te esperamos no próximo vídeo!
Agora que já compreendemos o projeto e o ponto de partida, precisamos entender quais tarefas farão parte da produção desse projeto. Afinal, precisamos determinar o tipo de gerenciamento que precisa ser feito e como a liderança deve funcionar.
Quando pensamos em um jogo com animação 2D cutout, O fluxo de trabalho seguirá por uma sequência de produção semelhante a abaixo:
Teremos uma pessoa, departamento ou especialidade que irá desenhar os assets e personagens. Nesse caso, estamos nos referindo de desenho final, ou seja, o desenho que de fato entrará na engine. Será o personagem separado por partes, que tem, por exemplo, a mão separada do braço.
Após, outra pessoa ou departamento fará a animação a partir do que foi desenhado. Não é possível fazer uma animação cutout se não temos um desenho feito previamente, diferente da animação clássica que animamos conforme o desenho. Nesse esquema de produção isso não funciona.
Por fim acontece o desenvolvimento na engine. Não conseguimos levar um personagem para a engine se não estiver animado. Então, é preciso de alguém que alimente a animação e outra pessoa que alimentar a engine com animação.
Quando estamos pensando em uma equipe enxuta de trabalho, provavelmente teremos uma pessoa responsável pela ilustração, com formação em ilustração e design mais gráfico, que depois alimentará a mídia.
Trabalhará na animação alguém com formação em motion design e animação de personagens. Essa pessoa também irá mandar esses materiais para a equipe de desenvolvimento, que trabalhará com programação, criará o código e alimentará a engine.
Tendo essa esteira de produção e sabendo que uma função depende da outra, como juntamos essa equipe e mantemos todos trabalhando ao mesmo tempo? Como ganhamos tempo de produção em cima disso? Esse vídeo é justamente sobre isso, pensamento prático para gerenciar a equipe e mantê-la em produção.
Se haverá contratação de pessoas profissionais ou se será um projeto independente, em ambos os casos é preciso que o time esteja ativo e produzindo em sinergia. Caso contrário, temos a impressão de que o projeto não evolui, contribuindo para o abandono da criação do jogo.
Isso ocorre principalmente com parceiros de negócio, mesmo que estejam muito interessados em participar desse processo. Mas, não é diferente para uma pessoa contratada, afinal, se ela ficar ociosa significa que dinheiro está sendo perdido.
Portanto, manter todos em atividade é extremamente produtivo. Vamos entender o que algumas pessoas precisam e o que outras podem fazer para continuar trabalhando o tempo todo.
Essa será a pessoa responsável por desenhar os assets e fazer o design dos personagens. Ela precisa priorizar a produção de tudo que será animado.
Quando entra no processo de produção, essa pessoa deve primeiro desenhar os personagens. O asset de cenário e tudo o que for estático não é tão importante nesse primeiro momento.
Mas, por que deve ser priorizado o que será animado? Pois essa pessoa é responsável por abastecer a pessoa que trabalha com a animação. O profissional da animação não consegue trabalhar sem desenho. Portanto, a pessoa ilustradora é responsável por fazer o fluxo de produção acontecer.
Quando estamos montando uma lista de prioridades, tudo o que vai para o departamento de animação têm que ser a prioridade zero.
Após desenhar tudo o que será animado, a função da pessoa ilustradora é desenhar props, ou seja, assets do cenário que interagem com animações. Por exemplo, estamos desenhando o cenário e tem uma caneca em cima da mesa. É uma caneca que o personagem pode esbarrar e derrubar? Se for, é um prop. Já se o personagem passar e não ter nenhuma interação é um asset de cenário comum.
Em seguida, deve ser criado os assets normais, como a escada do cenário, piso, parede, uma máquina que ninguém mexerá, portanto, assets que não têm nenhuma interação.
Sabendo como priorizamos o trabalho da pessoa desenhista, pensaremos agora no trabalho da pessoa responsável pela animação.
Essa pessoa profissional precisa priorizar a animação pela ordem dos levels. Então ela tem que animar o que terá no level 1, seguido do level 2 e assim por diante.
Na lista de níveis que teremos no jogo, na primeira fase teremos a ação da Estela e a ação do Martin, apenas isso. Ações da Laura, do Rafael e do Fantasma não vão aparecer nessa primeira fase. Então não tem por que produzir a animação da primeira habilidade do Martin e depois a segunda, sendo só aparecerá nas fases futuras. Isso causaria um gargalo na produção.
Após concluir toda animação no level 1, já conseguimos fazer o protótipo jogável. Assim, a equipe de desenvolvimento entrega mais uma demanda e consegue se manter trabalhando também.
Para adiantar a produção, essa pessoa pode desenhar algumas coisas, desde que tenha essa habilidade. Isso, pois, é muito comum encontrarmos pessoas que trabalham com animação de personagem que também sabem desenhar. Pode ser que não desenhe tão bem quanto a pessoa da equipe de design gráfico, mas é alguém que pode desenhar um asset, um prop, ou seja, algo secundário no jogo.
Dessa forma, quando essa pessoa chega no projeto e fica ociosa, pois a equipe de desenho continua desenhando personagens, ela pode adiantar alguns processos e assim não ficar sem trabalho. Isso, inclusive, nos ajudará a otimizar tempo quando chegarmos no MVP (Produto Mínimo Viável).
A pessoa DEV precisa receber os assets animados da equipe de arte, além dos props e assets. Mas enquanto isso é produzido, essa pessoa pode pegar os protótipos que fizemos antes de mandar para a produção e começar a montar os protótipos jogáveis.
Nesse caso, pode pegar a escada que não se encaixa em nenhum cenário, que é totalmente default, e ir montando o level. Mesmo que ela não tenha as animações para colocar e testar essa jogabilidade, já dá para fazer a importação e ir testando os encaixes desses objetos em todas as fases.
Quando as animações acabarem, mesmo que não tenhamos todos os assets de arte já desenvolvidos em sua versão final, para termos a fase final para jogar, já conseguimos, com as animações, criar um protótipo jogável. Nisso, é testado a jogabilidade e feita as alterações necessárias durante o projeto.
Dessa forma, toda equipe estará em atividade e produzindo. É preciso gerenciar tudo isso, considerando alguns percalços, pois muita coisa é testável, é preciso sempre tomar decisões para manter todos trabalhando.
Para ter certeza que todos estarão produzindo e ciente do que precisa ser feito, sem se perder com tantas demandas, precisamos criar um backlog, ou seja, listar todas essas demandas que precisam ser entregues.
Esse é o assunto do nosso próximo vídeo. Até lá!
O curso Game design: refinando aspectos visuais e artísticos do jogo possui 117 minutos de vídeos, em um total de 41 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Design de Jogos em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.
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