Primeiras aulas do curso Android parte 1: Crie a sua primeira app mobile

Android parte 1: Crie a sua primeira app mobile

Criando o primeiro App - Introdução

Sou o Alex Felipe, instrutor da Alura, e vou apresentar para vocês a primeira parte do curso de Android Criando seu primeiro App Mobile, mas o que é que vamos aprender durante esse curso ? A ideia é justamente ensinar a criar o nosso primeiro aplicativo. Isso significa que nesse curso veremos toda a introdução necessária para que conheçamos o Android como sistema operacional, sua plataforma, e o que ele acaba atendendo hoje, em aplicativos de smartphones, TVs, automóveis.

Vamos acabar conhecendo um pouquinho mais sobre os benefícios que temos ao desenvolvermos aplicativos para Android; é claro, nesse curso focaremos apenas em smartphones ou tablets. Mas você também pode utilizar esse conteúdo para desenvolver para essas outras plataformas. Então, como projeto, acabaremos desenvolvendo como aplicativo, ao invés de lidarmos só com o conteúdo técnico, uma agenda de alunos.

Uma agenda que listará alunos e fará o cadastro dos mesmos. Então, a princípio seria essa tela inicial que representa a lista de alunos, com esse botãozinho na parte de baixo que, ao ser clicado, abrirá o nosso formulário. E teremos a capacidade de cadastrar um aluno, como o Alex, com um telefone e um e-mail. Assim que finalizarmos o cadastro e clicarmos no botão "Salvar", ele já vai apresentar o Alex na listinha.

Esse é o aplicativo que acabaremos desenvolvendo. É claro, por mais que o fluxo seja bem simples, veremos que há diversos desafios para que consigamos colocar essa implementação funcionando da maneira adequada. E é esse o comprometimento que teremos durante esse curso. Aprenderemos, por exemplo, o que que é uma Activity, e que para podermos desenvolvê-la precisaremos de conhecimentos de Orientação a Objetos, pré-requisito desse curso.

Aqui no Android Framework, que é a ferramenta que iremos utilizar para poder desenvolver, são usadas muitas técnicas de Orientação a Objetos. E além dessa parte, veremos que há muitas peculiaridades, como é o caso de registrar uma Activity para o sistema operacional do Android, de criar esse layout, porque realmente existem técnicas para dividir o código da Activity, que é o código fonte em Java, que é o que veremos no curso, e também o código para o layout que são arquivos estáticos.

Entenderemos essas diferenças entre as boas práticas de implementação, e veremos todo esse desafio, como é o caso também de aplicarmos ações nos nossos botões, de clique. Aprenderemos a colocar aquele botão, e veremos como é possível adicionar esses tipos de comportamentos esperados a partir de Listeners.

Para mantermos esses dados que colocamos, cada vez que cadastramos usaremos uma técnica de persistência, os famosos DAO, caso você nunca tenha ouvido falar, durante o curso teremos uma breve introdução, mas é um padrão de projeto conhecido como Data Access Object, um "objeto de acesso a dados". Também aplicaremos esse padrão para salvarmos os nossos dados.

Veremos, por exemplo, como podemos manter os nossos dados entre as Activities, então salvamos um dado na nossa Activity de formulário, aquela tela que vimos, e ela irá disponibilizar nessa Activity de lista de alunos. Aprenderemos todos esses passos e detalhes, como implementar, seja layout, seja código Java, que é a parte lógica, como também essa parte que envolve o fluxo como um todo, que é abrir a Activity, salvar o dado e manter todos os dados da maneira esperada.

Espero que estejam animados, realmente, é um curso para quem quer aprender a criar o seu primeiro aplicativo, porque o nosso objetivo é passar os fundamentos do que é preciso aprender para utilizar em qualquer tipo de aplicativo, seja em código Java, ou em Kotlin, que é a linguagem da moda.

Vamos começar?

Criando o primeiro App - Introdução ao Android

Antes de começarmos a escrever o nosso primeiro código para aplicativos Android, vou aproveitar esse momento para esclarecer algumas informações básicas a respeito da plataforma Android.

Isso significa que agora entenderemos o que é um Android, onde ele é executado, e alguns dos pré-requisitos que estaremos considerando no curso para que consigamos prosseguir com o conteúdo. Como primeiro tópico, precisaremos entender o que é o Android. De maneira básica, ele é um sistema operacional open source, de código aberto, baseado em Linux.

Isso significa que ele possui comportamentos similares aos sistemas operacionais famosos do mercado, como é o caso do Windows, do Mac iOS e do próprio Linux. Portanto, temos a capacidade de executar processos e aplicativos que vão ser utilizados pelos nossos usuários, como um aplicativo de uma calculadora, navegador, ou até mesmo jogos.

Temos todas estas disponibilidades no Android. Mas onde ele é executado? Quais são as possíveis plataformas para utilizá-lo ? Existem diversas possibilidades, dentre as quais as principais são smartphones e tablets, que são dispositivos móveis utilizados no nosso dia-a-dia.

Como sabemos, nossos celulares inteligentes, e também os tablets, que são similares a celulares, mas um pouquinho maiores. Temos essas capacidades como principais para executarmos os nossos aplicativos Android.

Também há outras possibilidades, como é o caso dos wears, dispositivos vestíveis: relógios e pulseiras inteligentes, que também podem estar rodando o sistema Android. Também existem TVs, as famosas Smart TVs, notebooks que rodam o Chrome OS, outro sistema operacional, e que também acabam utilizando aplicativos Android. Há automóveis, carros que já vêm com o sistema Android embutido, além de microcomputadores, para trazer aquela ideia de Internet das Coisas, ou então o famoso Internet of Things, recursos domésticos inteligentes. Veja que são várias possibilidades que temos quando entramos nesse mundo do Android.

Dado que temos todas essas possibilidades, quais são as vantagens reais que temos ao considerarmos o desenvolvimento para Android, para além da plataforma, e mais para o lado das funcionalidades? Tratando da parte de funcionalidades e vantagens, a primeira delas, que consta na página oficial de desenvolvedores Android, o tão famoso Android developers é justamente o grande alcance de usuários. Segundo a loja oficial do Android, a Google Play, temos a capacidade de alcançar dois bilhões de usuários, ou seja, dois bilhões de dispositivos ativos na loja.

Então essa é uma das grandes vantagens, que acaba entrando em destaque. Além disso, há maiores possibilidades do que colocar no nosso produto final, por exemplo, uma câmera. Não é qualquer tipo de dispositivo que possui uma câmera, mas a maioria dos dispositivos do Android nos dará esse recurso, e o ofereceremos para o nosso cliente final.

O recurso também pode ser um GPS, pois há muitas aplicações hoje em dia que fazem uso disso, como por exemplo o Waze e Uber. Também temos a capacidade de usar sensores biométricos ou de proximidade, entre outras opções bem comuns em dispositivos Android. Então, se de repente quisermos usar algum tipo de sensor, existe a possibilidade de fazê-lo. Também tem a questão de conectividade; sabemos que podemos usar, por exemplo, o wi-fi, bluetooth, NFC, entre outros protocolos.

É bem bacana aprendermos a desenvolver para Android para conseguirmos entregar mais valor para o produto final do nosso cliente. Vimos todo esse overview do Android, e agora faz todo sentido entendermos do que precisamos saber para começarmos a desenvolver. Como vimos, há pré-requisitos, dado que o Android tem algumas complexidades, regrinhas que precisam ser seguidas.

Como parte principal de requisitos, precisamos de conhecimento sólidos na programação Orientada a Objetos. Isso significa que para esse curso é importante ter conhecimentos sobre o que que é uma classe, métodos, herança, interfaces, entre outros recursos que são comuns em qualquer tipo de linguagem orientada a objetos. Portanto, aqui não ensinaremos, por exemplo, o que que é uma herança, para que ela serve, entre outras peculiaridades, pois iremos supor que esse conteúdo já seja conhecido.

Além disso, precisaremos de uma ferramenta de desenvolvimento, uma IDE. No Android existe uma ferramenta específica para isso, o Android Studio, que será utilizado para desenvolver os nossos aplicativos. Aqui, usaremos o Android SDK, o kit de desenvolvimento de software para Android, a partir do qual teremos acesso ao Android Framework para desenvolvermos os nossos aplicativos.

Por fim, usaremos uma linguagem, e em específico, utilizaremos o Java, a "linguagem inicial" dos aplicativos Android. Atualmente existem muitos aplicativos que dão suporte para Java, portanto, se de repente você for desenvolver dentro de um projeto de algum time, muito provavelmente terá que lidar com Java, e é por isso que acabamos nos decidindo por essa linguagem, porém, é possível optar pelo Kotlin também.

Como dito anteriormente, acabaremos aprendendo em Java por ser a base para todo tipo de projeto de Android. Eram essas as informações que queria passar para vocês, um overview do que que é o Android, do que é a plataforma, o sistema operacional, e o que vamos acabar utilizando aqui durante o curso.

Então, a seguir começaremos a ver como instalar o Android Studio e também criar nosso primeiro projeto.

Criando o primeiro App - Criando o projeto Android Studio

Vamos dar início ao nosso projeto, para isso primeiro precisaremos rodar a IDE que utilizaremos no curso, o Android Studio. Caso você ainda não o tenha instalado no computador, recomendo que você pause o vídeo, faça o primeiro exercício dessa aula, em que mostro como instalar o programa de acordo com o sistema operacional. Quando tudo estiver funcionando da maneira esperada, continue neste vídeo, e daremos prosseguimento para o nosso primeiro projeto.

Para podermos rodar o Android Studio no ambiente Windows, acessaremos o menu "Iniciar", digitaremos "Android", e é exibido o atalho do Android Studio, em que clicaremos. Teremos essa tela inicial, a tela de carregamento, ou de load. Ao finalizar, aparece uma janelinha caso não haja nenhum tipo de projeto, uma janela também conhecida como launch, com as opções iniciais e as ferramentas para criar um projeto, fazer algum tipo de configuração ou abrir algum projeto existente. Também tem uma informação bem importante: a versão que estamos utilizando; durante esse curso utilizaremos a versão 3.2.1.

Recomenda-se que se utilize essa mesma versão, para que possamos manter os mesmos aspectos visuais, ou uma versão mais recente, com aspecto visual semelhante mas com features mais recentes e atualizações. Isso porque essa é uma ferramenta que se atualiza constantemente, não que isso seja uma abordagem ruim, dado que ela está em constante evolução, é algo bom, então caso haja uma versão um pouquinho além, não tem nenhum problema.

Vamos dar início ao nosso projeto! Para iniciarmos um projeto no Android Studio, notem que há uma opção destacada, "Start a new Android Studio project". Clicaremos nela, e será mostrada a tela inicial para preenchimento de algumas informações relacionadas à configuração do nosso projeto.

A primeira delas é "Application name", que indica o nome da nossa aplicação; durante esse curso faremos uma aplicação relacionada a uma agenda de alunos, então podemos colocar o nome de "Agenda". Essa parte é para identificarmos a sua aplicação no momento em que ela é instalada e utilizada. Agora precisaremos colocar outras informações, sobre o domínio da companhia, o que seria esse domínio? Seria exatamente a empresa para a qual estamos desenvolvendo.

Nesse caso, estamos desenvolvendo para a Alura, então faz todo sentido mantermos o alura.com.br. Se tivéssemos um domínio próprio, poderíamos inclui-lo sem nenhum problema. A ideia desse domínio é, também, definir o pacote raiz do projeto. Logo mais abaixo, temos a informação de Package name, que faz a junção do nome da aplicação com o Company domain, para poder definir o pacote raiz do nosso aplicativo.

Essas duas informações são definidas por padrão, e vamos mantê-las dessa maneira. Depois, tem aonde nosso projeto estará alocado, e podemos deixar onde preferirmos. O local que está configurado por padrão é onde costumo deixar os projetos quando faço algum tipo de projeto nesse computador. Fique à vontade para deixar onde preferir, não tem nenhum problema.

Por fim, há duas opções relacionadas a suportes extras que podemos dar a esse projeto em relação à linguagem utilizada. Lembra que temos a capacidade, por exemplo, de usar Java ou Kotlin? Também existe a opção de utilizarmos C++. Já que consideramos o Java neste curso, não precisamos adicionar nenhuma linguagem a mais, então não precisamos marcar essas opções.

Concluímos a primeira configuração, vamos dar um "Next", e com isso iremos a uma outra tela, que representa uma parte importante do nosso projeto, o suporte que o nosso projeto dará. O que isso significa? Significa que iremos indicar a versão mínima do Android que iremos atender, bem como as plataformas. Vejam que, por padrão, ele marca os smartphones e os tablets, e é justamente a isso que daremos suporte durante esse curso.

As outras opções, como wear, TV, Android Auto, que representa os veículos, Android Things, não daremos suporte aqui, mas, a partir desse momento em que conseguimos fazer essa configuração, e também lidaremos com a parte da API mínima, ou seja, o Android mínimo para o qual daremos suporte. Assim, quando fazemos um projeto Android, temos um alcance de versões do Android a serem suportados e, por padrão, quando entramos nessa opção, ele mostra o Android 4.4 para a versão mínima.

Assim, a partir de 4.4 até a versão mais recente atualmente, o Android 9, daremos suporte. Além de Android 4.4, ele indica que essa API representa a 19. Então, é uma nomenclatura um pouquinho diferente do que os usuários comuns estão acostumados a ver, estaremos lidando com esse número de APIs, então quando eu falar 19, representa o Android 4.4.

Caso queiramos ver outras opções e entender quais são as outras possibilidades existentes, basta clicarmos nesse combo box, que ele lista as opções disponíveis que temos para oferecer suporte mínimo. Quando fazemos essas modificações, é importante notar que daremos suporte a esta API, 14, e às demais. Também atenderemos aproximadamente 100% dos dispositivos disponíveis na Google Play. Esta é uma informação importante de considerarmos quando configuramos essa API mínima.

Tentamos atender ao máximo possível de dispositivos, mas às vezes o que acontece é que ao lidarmos com uma API muito antiga, pode ser um pouquinho mais complicado adicionar algumas features. Isto é, isso traz alguns desafios também, e caso queiramos mais informações sobre os impactos dessas escolhas, basta clicar em "Help me choose", que mostra detalhadamente qual dispositivo cada uma das versões acaba atendendo.

Durante esse curso usaremos essa 19, mas fique à vontade para escolher a que você preferir. Daremos um "OK" na tela, e um "Next". Essa última parte representa uma galeria de Activities, que representa uma entidade bem importante no Android, que acabaremos conhecendo de maneira manual, para que entendamos como funciona todo procedimento, o que que é uma Activity, e fica fácil compreendermos quando faz sentido ou não criarmos de maneira manual ou dessa maneira automática do Android Studio, via Activity.

Isso significa que não iremos criar uma Activity por meio dessa galeria, disponível aqui, e não adicionaremos nenhuma Activity nesse primeiro momento. Vamos fazer de maneira manual para entendermos o conceito e todos os passos, e depois podemos até usar essa ferramenta para facilitar esse procedimento.

Então vamos deixar nesta opção, "Add No Activity". Quando clicarmos em "Finish", o Android Studio começará a carregar todos os procedimentos necessários para poder configurar o nosso projeto. Inclusive, ele vai usar uma ferramenta de build chamada de Gradle. Caso haja algum tipo de problema ou tudo funcionar da maneira esperada, ele vai sempre passar um feedback para nós.

Para lidar com os problemas, existe uma aba "Project", e podemos clicar em "Gradle Scripts", que exibe a opção gradle.properties (Project Properties), com algumas configurações padrão quando criamos o projeto via Android Studio, e dentre as opções há org.gradle.jvmargs=-Xmx1536m, uma técnica para otimizar o espaço reservado na memória, que acabou gerando um problema no computador que estou utilizando.

Se você tivesse o mesmo problema, uma maneira de resolvê-lo é o seguinte: comentamos essa instrução que o Android Studio colocou para nós, e tentamos refazer o build. Para tentarmos novamente clicamos no link "Try again", que é o que aconteceria normalmente. Como é que sabemos que ele está rodando sem nenhum problema?

Na aba de "Build: Sync", indica-se que estão sincronizando o projeto, e então começa a rodar diversos procedimentos que são conhecidos como testes, para essa configuração inicial, sejam as dependências, a configuração para poder verificar se tudo funciona da maneira esperada. De repente, quando estivermos fazendo essa configuração, às vezes não teremos uma dependência específica, e aí o Android Studio irá identificá-la e solicitar o download dela.

Por já ter feito isso outras vezes, com outras configurações e outros projetos, ele já tem essas dependências que envolvem o SDK do Android, o kit de desenvolvimento de software para Android e, por isso, ele não apareceu para mim, mas caso apareça para você, pode instalá-lo sem nenhum tipo de problema. Assim que finalizar a execução de todo aquele procedimento, aparecerá essa mensagem nessa linha de build.

Isso significa que o nosso projeto foi criado sem nenhum problema, e se quisermos verificar e ter certeza de que realmente não teve nenhum problema, poderemos acessar novamente a aba com "Project" e clicar no diretório chamado "app". Nele serão mostrados os arquivos que representam este "manifests", este "java", "generatedJava", e este "res".

Vamos fechar esse arquivo de Gradle que abrimos, e esse é o primeiro passo que fazemos para criar o projeto. Agora que o criamos e está tudo bonitinho, a seguir entenderemos quais são os próximos passos para conseguirmos executar o nosso projeto e ter o nosso primeiro aplicativo rodando.

Sobre o curso Android parte 1: Crie a sua primeira app mobile

O curso Android parte 1: Crie a sua primeira app mobile possui 250 minutos de vídeos, em um total de 55 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Android em Mobile, ou leia nossos artigos de Mobile.

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