Princípios do Código Sólido na orientação a objetos

Princípios do Código Sólido na orientação a objetos
maniche
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Quer ver eu te fazer uma pergunta que te fará pensar o resto do dia? Como olhar para um código e dizer que ele é de qualidade? Essa é sem dúvida uma pergunta que todos nós tentamos responder todos os dias.

Como bem sabemos, podemos olhar trechos de código por vários pontos de vista diferentes: o quão complexo ele é (muitos ifs, muitas linhas), o quão coeso ele é, o quão acoplado ele é, etc. Sendo tão difícil pensar em qualidade de código, vamos tentar mudar o nível. Quando que um sistema tem qualidade interna, ou seja, do ponto de vista de código?

Nós gostamos de sistemas que sejam fáceis de mexer. Ou seja, quando o usuário final pede uma mudança, é relativamente fácil de localizar onde ela deve ser feita e, depois de feita, não há propagação de problemas.

Banner promocional da Alura, com um design futurista em tons de azul, apresentando dois blocos de texto, no qual o bloco esquerdo tem os dizeres:

Para que isso aconteça, o código deve estar bem modularizado; cada classe deve ter sua responsabilidade, e as relações entre elas devem estar bem definidas. É aqui que entra a ideia do código sólido, princípios criados por Michael Feathers e popularizados pelo Uncle Bob há bastante tempo.

A brincadeira com o termo "código sólido" vem do acrônimo SOLID. Cada letra representa um dos 5 princípios de orientação a objetos que nos ajudam a manter o código organizado:

  • Single Responsibility Principle (SRP), ou, Princípio da Responsabilidade Única. Esse princípio diz que as classes devem ser coesas, ou seja, terem uma única responsabilidade. Classes assim tendem a ser mais reutilizáveis, mais simples, e propagam menos mudanças para o resto do sistema.
  • Open Closed Principle (OCP), ou Princípio do Aberto Fechado. Diz que as classes devem poder ter seu comportamento facilmente estendidas quando necessário, por meio de herança, interface e composição. Ao mesmo tempo, não deve ser necessário abrir a própria classe para realizar pequenas mudanças. No fim, o princípio diz que devemos ter boas abstrações espalhadas pelo sistema.
  • Liskov Substitution Principle (LSP), ou Príncipio da Substituição de Liskov. Esse princípio diz que precisamos ter cuidado para usar herança. Herança é um mecanismo poderoso, mas deve ser usado com parcimônia, evitando os casos de Gato-estende-Cachorro, apenas por possuírem algo em comum.
  • Interface Segregation Principle (ISP), ou Princípio da Segregação de Interfaces. Esse princípio diz que nossos módulos devem ser enxutos, ou seja, devem ter poucos comportamentos. Interfaces que tem muitos comportamentos geralmente acabam se espalhando por todo o sistema, dificultando manutenção.
  • Dependency Inversion Principle (DIP), ou Princípio da Inversão de Dependências. Esse princípio diz que devemos sempre depender de abstrações, afinal abstrações mudam menos e facilitam a mudança de comportamento e as futuras evoluções do código.
OpenClosedPrinciple

Se conseguirmos seguir todas essas dicas, teremos código fácil de evoluir. As mudanças serão feitas em pontos específicos, e problemas não serão propagados.

O problema é que todos nós sabemos que não é fácil escrever código seco e sólido. Eu fui bem sucinto na explicação de cada um dos princípios. É possível discutir todos eles com muito mais profundidade.

Vale lembrar também o código seco (ou DRY): o programador não deve espalhar o mesmo código por todo o sistema; ele deve ser reutilizado. DRY vem de "Don't Repeat Yourself". Todos nós sabemos que repetição de código é um problema gravíssimo; eles dificultam a manutenção e propagam erros muito rapidamente.

Você pode ver mais sobre isso no meu livro de TDD, onde falo bastante de design de classes, nos cursos online de padrões e de boas práticas do Alura assim como nos cursos de laboratório Java e arquitetura da Caelum.

O que você faz para garantir que seu código seja sempre sólido?

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