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Marmoset e Substance: Bakes de mapas para jogos

Organizando o modelo - Introdução

Sejam muito bem-vindos à nossa penúltima parte da criação desse prop, que estamos vendo ao longo dos cursos, desde blocagem, parte de escultura, retopologia, abertura de UV, e agora estamos nos bakes. Seria a parte de criação de mapas auxiliares na texturização, e também na parte visual de detalhes.

Vamos ver como fazer o bake desses mapas, utilizando o baker do Marmoset, que é incrível. Vamos ver criação normal, criação do ambient oclusion, criação do object id, thickness. A diferença do objeto low poly quando ativos o normal map é com detalhes aparecendo que é uma superfície plana, que tem um corte, um buraco.

Todos esses detalhes, essas informações, a gente consegue adicionar no low poly, e a diferença é que temos baixa quantidade de polígonos. Por isso a gente utiliza os bakes. Vamos aprender aqui onde vamos criar os demais mapas de position, world space normal, esses mapas que vão nos ajudar no curso quando formos fazer texturização. Vamos ver o work flow de forma rápida e objetiva para que vocês possam ver o passo a passo. Vamos reorganizar malha, o que foi feito para ter essa composição.

Sem mais enrolação, a gente se vê no nosso curso.

Organizando o modelo - As mudanças no modelo

Tudo bem? Sejam bem-vindos à penúltima etapa do nosso prop, onde vamos ver a parte de bakes. Fizemos algumas alterações. Eu gosto sempre de olhar para o modelo, ver o que precisa mudar, refazer. Não pense que vai ter que refazer. Sempre tente olhar para a alta qualidade do projeto.

Fizemos a modelagem dos metais, para seguir um padrão, até pela retopologia. Eles têm um padrão que antes não tinha. Temos uma região nesse sentido, embaixo também, se observarmos temos uma linha e embaixo as mesmas linhas, porém seguimos um padrão com loops. As peças começam a ficar iguais. Fizemos seis lados no polígono para facilitar na hora de abrir UV. Alguns tem menos, alguns mais, porque não houve necessidade de fazer mais.

Nós seguimos um padrão, cada caso é um caso, só que deixa o modelo melhor. Outra grande mudança foi a retopologia dos parafusos. Cada um, por mais besta que seja, na hora do bake vai ter diferença. São essas pequenas informações que fazem diferença. E também fizemos a retopologia de cada objeto.

Vocês têm isso tudo disponibilizado no início do capítulo, deem uma olhada. A partir deste momento aqui caso queiram começar usando meu modelo até recomendo, para entender o processo e depois aplicar no de vocês. Na próxima aula a gente vai trabalhar a parte de UV. Vamos precisar reorganizar tudo isso.

Utilizamos nosso pack islands e ele deu automático, fez a colocação de cada um. A gente vai pegar na próxima aula e vamos organizar da melhor forma para ter mais proveito de cada ilha da UV. A gente se vê na próxima aula.

Organizando o modelo - Planejamento das UV's

Continuando aqui, por que vamos fazer alterações na UV? Se a gente observar a madeira, ela está bem pixelada, não tem uma resolução boa. Isso acontece por quê? Vamos mudar de regular para seam. Ele pega os cortes da UV. Está pixelado porque olha o tamanho da UV em relação ao quadrante. É muito pequeno.

O princípio de layout de UVs é que quanto menor for a UV dentro do quadrante, pior a resolução. Se tiver uma UV muito pequena, vai ficar desfocado, ruim de enxergar. A ideia é aumentar isso. Vamos ter uma resolução melhor.

Só que temos inúmeros objetos, não tem como deixar grande só essa parte. Temos que dar prioridade para o que será visível, como as madeiras, cabo, metal, tudo que precisar de mais resolução, e o que não precisa, que não tem importância, a gente vai deixar em tamanho menor.

Por exemplo, lembrando que usamos os mesmos comandos para os dois, os parafusos. Eles têm uma UV maior que as de madeira. Olha o tamanho. Está errado. Vamos inverter. Vamos deixar os parafusos com tamanho bem pequeno e a madeira maior. Temos regiões lá dentro que não vão ser vistas, também vão ser pequenas. Não vai ser visto. Vamos colocar mais para dentro. Partes internas do couro. Se eu mexer a gente nem vê onde ela está. Então por que ocupa tanto espaço?

Vamos pegar isso e vamos fazer com que praticamente desapareça. Vai virar um ponto. É isso que vamos fazer. Essas mudanças na próxima aula a gente vai ter que recalcular e fazer juntos. Lembrando que não pode ter overlap, que é ter uma UV em cima da outra. Por isso colocamos do lado. Até a próxima aula.

Sobre o curso Marmoset e Substance: Bakes de mapas para jogos

O curso Marmoset e Substance: Bakes de mapas para jogos possui 72 minutos de vídeos, em um total de 39 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de 3D em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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