Primeiras aulas do curso Pintura Digital: Trabalhando na pintura dos assets

Pintura Digital: Trabalhando na pintura dos assets

Itens de madeira - Introdução

Seja bem-vindo ao curso de pintura digital de itens para jogos. Meu nome é Rainer Petter e nós vamos pintar todos esses itens que vocês estão vendo na tela.

Essa imagem é a imagem final que teremos como base, vinda do curso anterior de pintura de cenário, no qual utilizamos o personagem do viking. Nós vamos dar continuidade pintando os itens. Vou mostrar como fiz a base na interface da tela do jogo, que é onde ficarão os itens. Para isso, vamos pesquisar em várias telas de jogo, como a galera costuma resolver essa questão, onde fica o personagem, os itens, quais as possibilidades. Vai ser o primeiro estágio do curso.

Depois, vamos começar a pintura de cada item, seguindo um processo bem simples de pintura que utilizamos nos outros, que é fazer a cor base e depois a cor com luz e sombra. Cada um dos itens tem aspectos específicos, além de tipos de materiais diferentes. O escudo, por exemplo, tem parte de metal, madeira, pintura. Temos itens de couro, de metal. Temos uma runa mágica, que além de ter a parte de pedra, tem um brilho. Temos folhas, como se fossem itens médicos. Temos poções. No final, teremos todos os doze itens pintados. Com a técnica que iremos aprender, podemos fazer muitos outros mais.

Itens de madeira - referencias

Vamos começar então a pintura desses itens para o nosso personagem. A primeira coisa que temos que fazer é buscar referências, para termos um ponto de partida, vermos o que pode funcionar, o que pode não funcionar.

Eu já separei uma lista de imagens que vamos usar como referência, mas vocês também podem pesquisar se quiserem. Digitem no Google “assets, personagens de RPG”, qualquer tema que tenha a ver com o curso.

Os arquivos que eu separei estão no programa Pure Half. Já utilizei nos outros cursos. Caso você não tenha, é só baixar, é de graça. Esse arquivo está compartilhado com vocês.

Vou começar dando uma olhada. O importante é colocar aos poucos limite, estabelecendo motivações para o que vamos fazer. Percebemos imagens bem variadas. Tem uma lista de itens parecida com a do nosso curso. Essas imagens, embora tenham iluminação, não tem muitos detalhes, porque é uma imagem pequena. É algo que temos que ter em mente. Por mais que façamos para um jogo com resolução alta, as imagens serão pequenas. A imagem tem que funcionar, você tem que bater o olho e entender o que é. A ideia é manter o equilíbrio. E sempre, por mais que estejamos trabalhando com o item na tela inteira, temos que tirar o zoom e ver como ela está funcionando pequena, porque vai ser o resultado final.

Nessa imagem que tem mais detalhes, percebam que o ilustrador colocou uma luz bem no centro. O centro está claro e as bordas escurecem. Não é nada natural, mas facilita para a visualização do item. Permite até que ele coloque esses detalhes extras.

Aqui temos um exemplo que eu acho bem interessante. Tem toda uma lista de itens, de armaduras. Todas têm iluminação, uma contraluz que ajuda a dar volume e separar do fundo. Apesar do ilustrador ter feito a imagem pequena, ele separou os tipos de material. O couro é mais opaco, e a parte dourada reflete mais. Isso também acontece no metal. Ele simplificou a imagem para a leitura funcionar, mas na quantidade de detalhes. A imagem é bem limpa. Os arcos do metal da armadura são bem grandes, não é realista, mas é para funcionar pela imagem ser pequena e conseguirmos ver que aquilo é uma cota de malha.

Nós vamos fugir às vezes do realismo, seja pela iluminação ou pela quantidade de detalhes, pela proporção, para a imagem funcionar no tamanho reduzido.

Eu peguei uma lista gigante de imagens para vocês verem. Separei também telas de inventário do personagem. Por exemplo, temos uma com o personagem à esquerda, com os itens que ela estaria usando, e do lado direito itens que ela estaria carregando. Mesmo nos jogos mais antigos, em que as pessoas ainda estavam explorando como criar, já temos o lance da imagem ser simples.

Eu sugiro para vocês dar uma pesquisada para exercitarem a pesquisa. Teremos como base inicial isso que mostrei e esses conceitos. A imagem vai ser pequena, sem muita complexidade. Vamos começar.

Itens de madeira - UI e formatação do arquivo

Vamos começar então com a ilustração do nosso primeiro item, que vai ser o escudo. Vou separar o processo por tipos de materiais. O primeiro tipo vai ser madeira. Eu já criei para termos um guia uma camada separada. Esse arquivo vai ser compartilhado com vocês. São quadrados onde vou aplicar a ilustração para ver como a interface vai funcionar. Tentei simular as nossas referências, com a tela de jogo em que um lado fica o personagem e do outro o item. Neste curso, não vamos focar na interface do usuário, mas essa é uma possibilidade de profissão.

Eu fiz isso colocando esboços como guias dentro dos quadrados. Criei um quadrado segurando o shift e a ferramenta de seleção, preenchi com o tom marrom, depois com um pincel mais simples criei algumas manchas, para dar textura, bem simples. Fiz uma borda criando uma espécie de graveto. Com o pincel mais esfumaçado, fui clareando. Depois, redimensionei para encaixar nas pontas. Dupliquei apertando ctrl+alt e fui arrastando. Com o mesmo pincel, fiz os detalhes arredondados da borda. É bem simples. Não vamos focar nisso, só estou mostrando como fiz.

Preenchi o fundo onde essas quadrados ficarão com preto, usando uma ferramenta de gradiente. Deixei na primeira opção e arrastei para ter o degradê. Depois, diminuí a opacidade.

Esse arquivo, como eu falei, vai estar disponível para vocês.

Tenho em outra camada alguns esboços dos nossos itens. Tenho um escudo, a bolsa, luvas, botas, elmo, machado, uma adaga, um anel, uma runa mágica, duas poções e uma folha.

Tenho o esboço. Mas nós vamos trabalhar em outro arquivo. Geralmente, quando fazemos esses assets para jogos, principalmente para itens, o cliente já passa um tamanho padronizado. Geralmente são múltiplos de dois. O que me disseram é que isso acontece porque quando o tamanho é nesse padrão, o arquivo fica mais leve. Neste caso, deixei o esboço no tamanho de 256x256.

Nós vamos agora criar um arquivo novo no photoshop, usando esse tamanho em pixels. Quando vamos fazer uma imagem que vai ser impressa no papel, é bom ter pelo menos esse tamanho em dpi, que é a densidade de pixel por polegada. Como estamos trabalhando com a imagem digital, isso não é tão importante. Geralmente deixamos em 72. O restante não vamos mudar.

Vamos voltar ao arquivo inicial e vamos pegar os esboços rápidos que eu já fiz. Nós vamos começar direto na pintura. Vou redimensionar usando ctrl+T, para o esboço caber no tamanho que eu quero. Esse é o padrão que vamos usar para todas as imagens.

Sobre o curso Pintura Digital: Trabalhando na pintura dos assets

O curso Pintura Digital: Trabalhando na pintura dos assets possui 200 minutos de vídeos, em um total de 29 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Pintura Digital em Design & UX, ou leia nossos artigos de Design & UX.

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