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Adobe After Effects: animando a partir do Element 3D

Primeiro contato com o Element 3D - Introdução

Boas-vindas! Sou Anderson Gaveta e estou feliz que você esteja nesse curso de Adobe After Effects: Animando a partir do Element 3D da Alura, no qual estudaremos essa ferramenta mágica.

Esse é o curso para você, que quer trabalhar com 3D, tem um pouco de conhecimento acerca do After Effects, mas não tem domínio de interface 3D.

Exploraremos o Element 3D, um plug-in que pode ser instalado no After Effects e permite, de maneira muito fácil, criar elementos como textos e shapes em 3D, além de animar objetos. Tudo isso sem a necessidade de saber sobre programas especializados em três dimensões, como 3#ds Max e Maya.

Eu, particularmente, utilizo muito essa ferramenta para produzir vinhetas e materiais maravilhosos como estes:

Esse plug-in é feito pela equipe da Video Copilot. Ao acessar o site, encontrará o link do Element 3D no menu à esquerda.

Menu site Video Copilot. Opção Element 3D é a primeira do menu de plug-in.

Ao clicar no link, abrirá a página para adquiri-lo. Recomendo que selecione o 3D Shader Bundle, localizado no canto inferior direito.

Adiante, entenderemos o porquê dessa recomendação. É possível produzir e setar muito com essa ferramenta, mas nesse curso, exploraremos somente o básico. Estudaremos o suficiente para que você saia deste curso melhorando a produção de vinhetas.

Ao concluir o curso, você já estará produzindo vinhetas. Aquelas que, antes deste curso da Alura, você produzia assim:

Vinheta 2D, com o texto "Vinheta Normal" em amarelo, subindo e parando no centro, onde aumenta de tamanho na tela de fundo preto.

Após esse maravilhoso curso de Element 3D, ficarão assim:

Vinheta 3D com entrada de layout desenvolvido, seguido pela entrada giratória do texto "Vinheta Suprema" e finalizada com a aparição centralizada no layout da foto do instrutor Anderson Gaveta sorridente e com os dois dedões para cima, indicando que está tudo certo.

Inclusive, você vai aprender a fazer uma vinheta exatamente como essa exibida acima. Como citado anteriormente, veremos somente o básico, mas trabalharemos muitos conteúdos.

Vamos começar as aulas?

Primeiro contato com o Element 3D - Setup, Extrusion e shaders

Começaremos abrindo o nosso querido After Effects. Se você não conhece esse programa, recomendo que faça um curso sobre antes de iniciar este.

Na Alura, temos o curso After Effects: Técnicas de Composição e Fluxo de Trabalho, entre outros, a partir dos quais você pode construir uma base e ir além nesse programa. Neste curso, serão comentados os atalhos utilizados no After Effecs, mas sem muitos detalhes. O foco será no Element 3D.

Após abrir o programa, criaremos uma Nova Composição (New Composition).

Tela inicial do After Effects. No centro, há dois quadrados: New Composition e New Composition From Footage. Selecionaremos o da esquerda, New Composition.

Em Composition Name, nomearemos o arquivo como Meu Primeiro 3D e configuraremos de acordo com os dados abaixo:

Em seguida, criaremos uma Layer para aplicar o plug-in, clicando com o botão direito do mouse no quadro inferior e selecionaremos "New > Solid..." ou "Novo > Sólido...", caso esteja em português.

Poderíamos selecionar "New > Adjustment Layer" também, mas "Solid..." é melhor. Abrirá uma janela para escolha de cor. Podemos manter a cor vermelha, pré selecionada. Caso queira trocar, basta clicar no retângulo colorido e selecionar outra, na janela de seleção que abrirá no canto superior direito.

Definida a cor, em Name, nomearemos como Element 3D.

O sólido vermelho abrirá no centro da tela.

Para aplicar "Efeito", no menu à direita, clicaremos no botão sinalizado com >> e selecionaremos "Effects & Presets > Video Copilot > Element".

Se preferir, para encontrar com mais agilidade, após selecionar "Effects & Presets", podemos digitar "Element" na barra de busca e clicar no resultado, que logo aparecerá.

Encontrado "Element", clique nele e arraste-o para o sólido vermelho ou para a Layer, localizada no canto inferior esquerdo. Recomendo essa segunda opção, que é mais segura, ainda mais se já houverem outros elementos.

Feito isso, o sólido ficará preto e, no menu à esquerda, encontraremos os settings que utilizaremos para mexer no Element 3D. Caso tenha dificuldade para encontrar esse menu, se estiver em "Project", basta clicar em "Effect Controls", no canto superior esquerdo da tela.

Outro meio de acessá-lo é selecionando, no topo da tela, "Window > Effect Controls: Element3D".

Precisamos apontar o quê será transformado em 3D, ganhando estrutura, profundidade, extrusão, entre outros.

Vamos começar com um texto? Textos são bons para começos, porque são muito trabalhados em 3D e é o primeiro objeto que aprendemos a manipular no Element 3D. Para inserir, clicaremos no botão sinalizado com a letra "T", na barra superior.

Botão de inserção de texto, nona opção da esquerda para a direita, da barra superior.

Clicaremos no meio do sólido e, na sequência, digitaremos "EXEMPLO". Para melhorar o visual, trocaremos a fonte. No menu à direita, selecionarei a fonte "Festival Budaya XXXI".

Você pode encontrar essa fonte no pack da Alura. Caso não a encontre, pode obtê-la acessando o site DaFont e fazendo o download dela.

No quadro de Layers, no canto inferior esquerdo, desmarcaremos o olho de texto, clicando na caixa de seleção.

Em seguida, selecionaremos a Layer Element3D, logo abaixo, e começaremos a endereçar o 3D.

Para que o plug-in entenda que existem itens da Time Line que você utilizará dentro dele, é necessário acessar "Custom Layers" (Camadas Customizáveis, em português) em "Effect Controls" e selecionar "Custom Text and Masks > Path Layer 1 > None > 1. EXEMPLO".

Memorize que inserimos 1. EXEMPLO em "Path Layer 1". Adiante, dentro da interface do Element 3D, será importante lembrar desse detalhe. O que fizemos até agora foi em After Effects.

Vamos entrar no mundo mágico da tri dimensão? Para isso, em "Effect Controls", basta clicar em "Scene Setup".

E pronto! Entramos no ambiente mágico de Element 3D. Conheceremos a função de cada quadro conforme desenvolvemos o projeto.

Pegaremos a informação que colocamos na "Custom Layer" e faremos com que ela vire um elemento tridimensional, aplicando extrude. Dessa forma, daremos profundidade, que transforma algo em 3D.

Na barra superior, clicaremos em "Extrude", e logo aparecerá o texto "Exemplo", no quadro superior esquerdo ("Preview").

Clicando com o botão esquerdo do mouse sobre a tela e arrastando, é possível ver todos os lados do texto "EXEMPLO", mas recomendo que evite fazer isso.

Para distanciar ou aproximar o elemento, podemos utilizar a rodinha central do mouse, para dar "Zoom In" ou "Zoom Out".

À direita do quadro de "Preview", temos "Scene", no qual encontramos "Group Folder" e, dentro dele, o "Extrusion Model", modelo que estamos trabalhando.

Antes, tudo era reto, como se estivesse em uma folha de papel. A partir do momento que aplicamos a extrusão, ou seja, demos profundidade, obtivemos um elemento tridimensional.

Sempre que adicionar elementos, recomendo nomeá-los no quadro de "Scene". Inclusive, vamos aproveitar para renomear o primeiro, selecionando "Extrusion Model" e pressionando a tecla "Enter" ou clicando duas vezes nele para abrir a janela "Rename Model". Nela, digitaremos "EXEMPLO".

No quadro abaixo de "Scene", encontramos "Edit", com os settings do elemento tridimensional.

Com a pasta "Group Folder" selecionada em "Scene", podemos animar o grupo todo. Em "Edit", temos a opção de alterar:

Em "Scene", vamos clicar diretamente em "EXEMPLO". No momento, o que temos é um Bevel simples. Esse termo é muito utilizado quando se fala de celulares, por exemplo, na redução de Bevels, que é o chanfro, traduzindo literalmente.

Normalmente, quando se faz um extrude é feita somente uma cópia dele, encontrada no quadro "Edit", como Bevel Copies.

É possível editar o tamanho de Bevel clicando em Scale, entre outros. Para mexer especificamente em um Bevel, basta acessar o quadro "Scene", clicar na seta à esquerda de "EXEMPLO" e selecionar o chanfro que deseja alterar. No caso, encontraremos somente Bevel 1.

Com ele selecionado, em "Edit", é possível editar o Extrude, ou seja, o relevo feito a partir desse modelo.

Se clicarmos em Extrude no quadro "Edit", e arrastarmos o mouse para a direita, aumentaremos a dimensão no eixo Z. Para diminuir, bastará manter o clique e arrastar o mouse para a esquerda.

Esse efeito é legal para aplicar em textos em perspectiva, como títulos de filmes. Podemos editá-lo com o teclado também. Para desfazer a configuração que acabamos de aplicar com o arraste do mouse, clicaremos no número de extrusão, digitaremos 4 e pressionaremos a tecla "Enter".

Em "Edit", abaixo de Extrude, encontramos Expand Edges, que permite o ajuste de bordas.

Podemos editar Bevel Size, trabalhando o arredondamento de elemento.

E Bevel Depth, que tem relação com Extrude.

Enfim, adiante exploraremos cada uma dessas propriedades. Em "Edit", além da lista que acabamos de conhecer um pouco, há uma barra superior com ícones. Não se assuste com a quantidade. Eles são apenas atalhos para encontrar as ferramentas da extensa lista de edição com mais agilidade.

ÍconeAcesso ao Grupo de Edições de:Edições Disponíveis
Primeiro Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com a letra "B".BevelExtrude; Expand Edges; Bevel Size; Bevel Depth; Bevel Segments; Bevel Curve; Z Offset; Bevel Backside; Use Layer as UV
Segundo Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com dois retângulos, um dentro do outro.Bevel OutlineEnable; Outline Width; Inside Bevel; Outside Bevel
Terceiro Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com duas esferas interligadasMaterial TypeType
Quarto Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com símbolo de imagens, com desenho de montanha e sol ou lua, dentro de um quadrado.TexturesDiffuse; Glossiness; Reflectivity; Illumination; Normal Bump; Occlusion; Enviroment
Quinto Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com uma esfera.Basic SettingsDiffuse Color; Diffuse; Ambient; Glossiness; Specular Multiplier; Enviroment Multiplier
Sexto Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com uma esfera com três manchas brancas, distribuídas equidistantes, na metade superior.ReflectivityColor; Intensity
Sétimo Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com uma taça com 1/3 preenchido.RefractionColor; Intensity; Distortion
Oitavo Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com uma lâmpada.IlluminationColor; Use Diffuse Color; Intensity; Fresnel; Fresnel Bias
Nono Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com três "S" maiúsculos, um ao lado do outro.Subsurface ScatteringEnable; Scatter Color; Intensity
Décimo Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com uma esfera poligonal.WireframeEnable; Width; Fill Mode; Line Color; Fog Influence; Fresnel; Fresnel Bias; Transfer Mode
Décimo primeiro Ícone da esquerda para a direita. Sinalizado com desenho de uma engrenagem.AdvancedBlend Mode; Force Opacity; Alpha Threshold; Smoothing; Visible to Camera...

Está criado o primeiro objeto tridimensional, "EXEMPLO". Poderíamos falar mais sobre modelagem, mas primeiro vamos conversar sobre materiais.

Com "Bevel 1" selecionado em "Scene", no quadro inferior esquerdo, clicaremos na aba "Scene Materials".

Nela, encontraremos uma esfera branca, representando o material genérico, mas podemos acrescentar outros materiais para deixar o objeto mais interessante. Na aba "Presets", à esquerda de "Scene Materials", temos um menu à esquerda, com três pastas principais:

Se clicarmos na seta à esquerda de "Materials", encontraremos duas pastas: "Pro_Shaders_2" e "Physical". Caso tenha adquirido o Element 3D básico, perceberá que na sua versão, falta a pasta "Pro_Shaders". Falaremos dela, adiante. A pasta "Physical" já vem instalada no pacote básico do Element 3D, com os materiais padrão.

Se selecionarmos o material "Gold", por exemplo, e o arrastarmos para o objeto em "Preview" ou para "EXEMPLO" em "Scene", ele ficará dourado.

Recomendo que arraste os materiais para a Layer que deseja, em "Scene", pois à medida que adicionarmos outros elementos, poderá acontecer de arrastarmos "Gold" para "EXEMPLO" em "Preview" e acabar aplicando o material para todos os elementos, sem querer.

Sendo assim, na sequência, vamos arrastar o material "Chrome" para "EXEMPLO" em "Scene". É um bom material para explorarmos a pasta "Environment", de "Presets".

Para ter a sensação de que há reflexo, é necessário ter um cenário. Todo programa 3D cria um cenário genérico, que serve como base de reflexo para os objetos. Movimentando "EXEMPLO" em "Preview", com o mouse, podemos ver mudanças na cor, simulando o reflexo desse cenário genérico.

Podemos clicar em "ENVIRONMENT", na barra superior, para visualizar o ambiente que o elemento está refletindo. O formato dele pode parecer um pouco estranho porque simula um cenário aberto, formando 360°.

É possível trocar a imagem de "ENVIRONMENT". O Element 3D oferece alguns prontos, que podem ser encontrados na janela acima, clicando no nome do cenário atual.

Trocaremos por um cenário mais elaborado, pois considerando que o cromado reflete bastante, quanto mais informações no ambiente, melhor a visualização do reflexo e do efeito cromado.

Entre as opções que aparecerão, selecionaremos o primeiro.

Na janela "Texture Channel", que abre quando clicamos em "ENVIRONMENT", teremos a visualização do cenário selecionado.

Tudo o que vemos em "Preview", o Element 3D apresenta em baixa qualidade (Draft Textures). Encontramos a sinalização dessa função no canto superior direito do quadro.

Se desmarcarmos Draft Textures, aumentaremos a qualidade de visualização, conseguindo até identificar o que é refletido no cromado. Mas deixaremos Draft Textures ativado, porque quando desativado ele prejudica o desempenho do computador, deixando os processos mais lentos. A não ser que você tenha um computador muito poderoso. Mas, no geral, fica lento e, conforme os elementos são adicionados, a lentidão só aumenta. Por isso, recomendo que deixe essa opção ativada.

Entenderemos melhor as propriedades de Draft Textures quando falarmos de Pro_Shaders, um pacote com diversas texturas de altíssima qualidade, como variações de tijolo, concreto, tecido, metal, entre outros.

Se selecionarmos, dentro da pasta de "Metal", a opção "metal_crusted_01" e aplicarmos Zoom em "Preview", talvez não fiquemos tão encantados com a textura. No entanto, lembre-se que está com baixa qualidade, a favor do desempenho do computador. Se desmarcarmos a caixa de Draft Textures, note a diferença da textura, antes e depois.

Depois de desmarcar Draft Textures é possível até ver os bumps, que seriam os relevos da textura, além dos diferentes pontos de iluminação. A visualização fica muito mais bonita, porém dependendo do seu computador, considere deixar a opção de visualização com baixa qualidade ativada para não prejudicar a performance.

Para saber mais sobre equipamento

Caso queira saber, estou trabalhando com um computador de 64GB Ram, processador bem forte. Um fator importante para considerar é a placa de vídeo, que vai ajudar muito. Ela é fundamental porque o que estamos fazendo é Render in Real-Time, função dessa estrutura.

Sendo assim, ela é essencial no trabalho com 3D. A renderização exige mais do processador e da memória Ram, mas a produção com visualização de alta qualidade exige mais da placa de vídeo.

Se trabalha com 3D e tem interesse em aprimorar a produção, recomendo uma GeForce, que fornece tecnologia CUDA, aumentando o desempenho da simulação tridimensional e sincroniza muito bem com programas da Adobe.

Em breve, adicionaremos outros elementos, que influenciarão o cenário. Levando isso em consideração, para evitar excesso de informação visual, clicaremos em "ENVIRONMENT" e voltaremos ao cenário padrão "Basic_2K_03.dds".

Lidando com os elementos - Bevels

A seguir, vamos conhecer mais sobre Bevels. No quadro inferior esquerdo, na aba de "Presets", temos a pasta "Bevels", que nos ajudará muito. Dentro dela, na versão que estou utilizando, encontramos "Physical", com 33 modelos.

Ao criar o elemento, foi criado um Bevel básico. Mas o Element 3D oferece alguns presets bem legais. Se necessário e tiver interesse, é possível baixar mais modelos na internet. No curso, trabalharemos com os que já vem no plug-in. Para visualizar o efeito, arrastaremos o primeiro modelo — 3-layer — para o quadro de "Preview". Repare que foram criadas camadas.

A criação de camadas muda de acordo com o modelo aplicado. Podemos animar e editar cada uma delas, pois são Bevels diferentes, como podemos conferir no quadro "Scene".

Se aplicarmos o modelo Golden_Stripes e selecionarmos o segundo Bevel da lista, Gold_Basic em "Scene", por exemplo:

Lembrando que a tri dimensão envolve 3 eixos:

Em "Edit", podemos editar "Bevel > Z Offset", visualizando com clareza o que foi criado, em termos de Bevels. Inclusive, alterando a seleção de Bevels em "Scene", enquanto ajustamos Z Offset em "Edit", entendemos melhor ainda os elementos que compõem Golden_Stripes, que aplicamos a "EXEMPLO". Dessa forma, é possível analisar cada relevo, cada um com seu próprio material.

Note que, em "Scene", à direita dos nomes dos Bevels, há a opção de ativar e desativar, um por um, deixando-os visíveis ou invisíveis.

Vamos trocar o Bevel, selecionando Century em "Presets" e arrastando-o para "Preview". Na lista de "EXEMPLO", em "Scene", temos os três bevels que compõem esse modelo:

Se selecionarmos Bevel 3 em "Scene", poderemos aumentá-lo em "Edit", por meio de Expand Edges (1.82), dando um efeito outliner, como se fosse um contorno.

Aumentaremos um pouco a profundidade, em Z Offset (-0.21).

Para destacar a parte escura, clicaremos em Bevel 2, em "Scene", e aumentaremos Expand Edges (5.96), deixando-o maior que a parte dourada. Além disso, alteraremos:

Trabalhamos algumas propriedades, até exageramos no aumento, para entender bem como funcionam. É possível editar as características de cada um dos bevels, selecionando-os em "Scene". Inclusive, podemos alterar as texturas.

Se quisermos trocar o material de algum dos Bevels, basta acessarmos a pasta "Materials" de "Presets", selecionar o material desejado e arrastá-lo para o respectivo Bevel em "Scene".

Há a opção de desenvolver nossas próprias texturas também. Se quisermos, é possível até adicionar fotos, importando-as no cenário do After Effects. Para isso, sairemos do Element 3D, clicando em "OK", no canto superior direito.

De volta ao After Effects, no centro da tela, teremos a visualização de "EXEMPLO". Não acionaremos o ícone de 3D, no canto inferior esquerdo, pois veremos adiante como utilizar esse ícone corretamente.

Vamos fazer a importação da foto. No menu à esquerda, clicaremos em "Project" e daremos clique duplo no espaço em que estão os arquivos, logo abaixo.

Abrirá a janela de seleção de arquivo. Clicaremos duas vezes sobre a imagem, no caso Enzo.jpg, ou clicaremos uma vez nela e, em seguida, em "Import". Feito isso, a foto será adicionada à lista do menu à esquerda. A arrastaremos para a Time Line, no canto inferior esquerdo.

Assim como o texto, acrescentamos à lista de Time Line somente para ter uma base de trabalho com o Element 3D. Sendo assim, desmarcaremos o ícone de olho.

Selecionaremos Element 3D na Time Line, clicaremos em "Project > Effect Controls > Custom Layers > Custom Texture Maps > Layer 1 > None > 1. Enzo.jpg". Dessa forma, passaremos a informação do After Effects para o Element 3D.

Da mesma maneira que fizemos anteriormente, voltaremos ao Element 3D clicando em "Scene Setup".

Para adicionar a foto que importamos no After Effects como textura, em "Edit", acessaremos "Textures > Diffuse". Lembra dos atalhos de "Edit"? Caso queira acessar com mais agilidade, basta clicar no ícone de imagem.

!](https://cdn3.gnarususercontent.com.br/833-element-3d/02/Transcricao/02.01_019_imagem-texture.png)

Diffuse é a principal ferramenta de Texture para o que queremos. As outras são para brilho, reflexo, iluminação e relevo. Sendo assim, clicaremos em None Set e abrirá a janela "Texture Channel". Nela, acionaremos a seta à esquerda de "Load Texture", onde encontraremos Layers importados em After Effects".

Escolheremos Custom Layer 1 [Enzo.jpg] e pressionaremos "OK", no canto inferior direito da janela.

Outro meio de acessar a imagem é clicando diretamente no retângulo de None Set. Abrirá uma janela de seleção de arquivo, na qual é possível procurar a foto e implementá-la. Mas recomendo a primeira forma, que é mais prática e organizada.

Feito isso, a imagem Enzo.jpg não aparecerá de imediato porque aplicamos a foto em um material cromado, que reflete muito. Ou seja, não permite a visualização. Sabendo que tem relação com a reflexividade, conseguiremos visualizar a foto na textura, se em "Edit":

Para diminuir o tamanho da imagem, clicaremos em "Edit > Texture > Diffuse > Custom Layer 1". Ao abrir a janela "Texture Channel", editaremos os UV. Em:

No caso de UV Repeat, recomenda-se colocar o mesmo número nos dois campos, digitando 1.5 em ambos, por exemplo.

Note que aplicamos diversas alterações para poder começar a ver a textura que importamos. Existe uma maneira mais prática de fazer isso. Podemos clicar em "Presets > Materials > Physical". Nessa pasta, encontramos o material Photo Holder.

Vamos arrastá-lo para Bevel 1, em "Scene", e veremos a aplicação da textura genérica em "Preview".

Seguiremos o caminho que utilizamos para carregar a imagem na textura anteriormente "Edit > Texture > Diffuse > Element 3D". Ao abrir a janela "Texture Channel", clicaremos na seta à esquerda de Element 3D e carregaremos Custom Layer 1 [Enzo.jpg]. Feito isso, configuraremos as seguintes propriedades:

Assim, a foto ficará mais visível como textura.

Sabemos e percebemos que não escolhemos a foto mais apropriada para criar uma textura, e que um shape genérico funcionaria melhor. Adiante, estudaremos mais sobre o assunto.

Sobre o curso Adobe After Effects: animando a partir do Element 3D

O curso Adobe After Effects: animando a partir do Element 3D possui 131 minutos de vídeos, em um total de 11 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Motion Design em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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