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Blender: utilizando o 3DCoat na etapa de retopologia

Organizando o modelo - Introdução

Tudo bem, pessoal? Sejam muito bem-vindos ao nosso segundo curso, onde vamos ver o processo de retopologia da nossa caneca, que é a segunda etapa posteriormente do highpoly. A gente está nesse curso fazendo a parte do low poly.

Esse workflow a gente vai utilizar o 3D coat para fazer a retopologia, e basicamente sempre precisamos trabalhar com o high poly, depois fazemos uma retopologia, no próximo curso vamos ver UV, bakeds e textura. A gente precisa fazer todos esses passos para aplicar esses detalhes do highpoly no low poly, para isso precisamos entender todo o workflow, porque não podemos jogar esse objeto dentro de uma engine com milhões de polígonos como está aqui. Precisamos trabalhar no workflow para deixar o modelo com baixa quantidade de polígonos, mas mantendo os detalhes.

É isso que a gente vai ver ao longo dessa série de cursos. Sem mais delongas, nos vemos lá.

Organizando o modelo - Usando o ZRemesher

Sejam bem-vindos à nossa primeira aula oficial, podemos assim dizer, dessa segunda etapa do nosso prop, onde fizemos o high poly na primeira parte. Nesse capítulo vamos finalizar a parte do tecido e posteriormente retopologia e abertura de UV.

Vamos começar nosso projeto sem muita enrolação. Algo que a gente tinha comentado é de fazer a retopologia desse tecido no Blender, porém temos uma ferramenta no ZBrush chamada ZRemesher, que é bem legal. A gente pode tentar reconstruir esses panos a partir dessa tool.

Vou abrir meu PureRef e vou pegar minha referência de novo. É aquele velho processo de abrir o concept, dar “Ctrl + Shift + A” nele para ficar sobreposto. Temos essa seguinte ferramenta chamada ZRemesher, no nosso menu geometry. Vou clicar aqui e nessa opção target polygons count, quanto mais para cima, maior a quantidade de polígonos e quanto mais para baixo menor a quantidade. Vou colocar um teste de 0,1.

Vou ativar o freeze border, porque eu quero que ele recalcule minha malha deixando com a menor quantidade de polígonos, mas deixando os desenhos frisados. E simplesmente vou clicar em zero masher. Ele vai fazer o cálculo, e eu tenho o antes e o depois.

Vou dar "Ctrl + Z" e vou diminuir essa quantidade para .01. Teve algum bug, vou dar "Ctrl + Z" e ver o que era. Dou uma atualizada na minha malha. Teve um problema com o freeze border, não faz mal, vou deixar em 01 e dar um ZRemesher. Ele vai calcular.

Olha a quantidade de polígonos. É uma quantidade baixíssima mesmo. Agora, com o x ativo quero uma espessura menor disso, posso pegar o hight polish e tentar dar uma diminuída na espessura. Vou esconder os que não estou trabalhando e crio essa planificação.

Vou dar “Ctrl + D” e tentar quebrar essa borda um pouco. Bem de leve e tento criar esse shape para ver se vai funcionar. Veio se está funcionando. Faço um teste antes de continuar. Vou desativar o x, pegar o "Ctrl + Shift" e vou selecionar o quick curve. Faço esse tipo de corte. Com o Alt pressionado faço uma curva, e fizer isso duas vezes bem rápido ele faz esse corte mais reto.

Vou diminuir e pegar meu standard. É um processo de reescultura, na verdade. Com o Alt jogo para dentro, a gente não vai escupir muito, é só para dar uma polida, e embaixo vou tentar suavizar a borda.

Posso experimentar pegar o dynamic para ver se vai cortar melhor o tecido. Aqui é uma pré-referência para a retopologia, a gente vai reconstruir isso e sendo assim fica mais fácil na reconstrução. Depois a gente vai remodelar, mas já certinho.

Vou pegar a borda de cima. A gente vem esculpindo tudo de novo, é um processo de retrabalho, não tem por onde fugir. Sempre lembrando que o corte vai ser feito na parte interna da sombra.

Dou “Ctrl + C”, pego esse cara, Alt duas vezes, criei o corte. E vou criar outro aqui também. Ele está com poucos polígonos, então dá essa impressão crackelada, mas não faz mal, porque a gente vai recriar esse modelo no Blender, aqui é só para ter a referência exatamente do modelo.

Essa ferramenta é bem legal. Lembrando a direção de onde vai ser feito o corte. Ficou interessante, como vocês podem ver. Caso eu queira posso pegar meu dam standard e posso fazer algum desenho. Uma marcação. Caso vocês queiram podem fazer esses detalhes.

Entra essa questão de dar continuidade para algo não visto. Não temos essas informações no nosso concept, mas a gente vem e cria. Ficou mais interessante. A gente pode acentuar esse corte.

Habilito o de baixo e vamos fazer a mesma coisa, usar o ZRemesher em um, sempre salvando o modelo antes de dar algum problema. Joguei para 0.1 e meu zero masher. Vocês vão fazer isso com todos e com o high polish você vem e vamos polindo, deixando mais fino, que era o objetivo, deixar essa espessura mais parecida com tecido. A gente faz isso e vamos ajeitando.

Posso pegar meu move e crio um pouco de espessura. Feito isso umas quatro vezes, posso fazer alguns cortes caso eu queira. Vou deixar cinco. Caso vocês queiram criar cortes para todo o modelo dá para fazer dessa maneira. Tenho o “Shift + D” para voltar e posso extrair mais essas bordas, fica bem legal.

Posso pegar o dam standard e criar algumas regiões. Desativo o x, crio algumas regiões. Vocês podem pegar o clay e fazer outros formatos. Vou pegar o standard e crio esse formato arredondado, tipo um anzol, um encaixe. Eu gosto de trabalhar com esse formato.

Vou pegar o move de topologia, pressionar x, jogar para fora, isolar. E o que vamos fazer agora é vir no nosso trim dynamic e vamos criar esse chanfrado para dar o aspecto que vemos no concept. Essas bordas dou um smooth.

Se quero algo mais certinho dou zoom e passo. Isso depois a gente vai fazer no Blender, porque vamos pegar mais os detalhes. Aqui é só para ter uma direção da nossa modelagem, que vamos ver posteriormente. Crio essa região, dou smooth, e crio esse chanfrado.

É isso que quero que vocês façam, com todos os tecidos. O segredo é dar o ZRemesher, e faça o mesmo processo ajustando. Vocês veem que a espessura vai diminuindo, deixando mais interessante. Lembrando sempre de salvar o modelo. Na próxima aula fica de exercício fazerem isso.

Organizando o modelo - Preparando as malhas

Como vocês podem ver aqui, temos nossa simulação de couro finalizada, mais estilizada. O que vamos fazer nessa aula? Estamos com nossos polígonos bem altos do nosso projeto, temos um total de 6.744.476 polígonos. É muita coisa. A gente precisa otimizar isso para jogar para o Blender e começar a fazer a retopologia.

Uma das ferramentas do ZBrush é o decimation master. Vamos reesculpir a malha de forma melhor. Olha como estava e depois, completamente diferente, porém é sempre importante fazer a blocagem inicial para saber se as coisas estão funcionando ou não.

Vamos fazer isso. Eu vou selecionar primeiro o couro, pegar o decimation master. Esse valor para vocês vai estar diferente. Coloquem 1.2. Quando menor a porcentagem de polígonos tiver, menos polígonos vai ter na malha. Ou seja, se a gente colocar uma porcentagem bem baixa a gente consegue jogar 1.2% de 50 mil, daria 1 e poucos polígonos. A gente sempre trabalha dessa forma.

A gente vai setar esse número e para poder utilizar essa ferramenta vamos colocar um pre-process current. Ou seja, ele vai fazer o pré-processamento dessa malha e depois vamos conseguir aplicar essa transformação.

Vou clicar em pre-process current, ele vai calcular a malha, fazer todas as contas. Feito isso clico em decimate current. Antes, vou salvar com a versão 16 final, porque essa é nossa versão final high poly. Isso vamos utilizar para o nosso quarto curso onde vamos fazer baked mapas. É um assunto posterior.

Agora a gente vem em decimate current. Observem que estou com uma quantidade grande de polígonos, com 159.074 polígonos. Observem que quando eu clicar em decimate current ele vai fazer o processo e joga para 3.832 polígonos. É muito baixo.

A gente vai fazer isso com todos. A diferença do pre-process current é que quando clico aqui ele faz esse carregamento do cache dessa minha malha e depois veio em decimate current e ele faz a aplicação. Se eu clicar em process all ele vai fazer o carregamento do cache de todos os meus objetos da cena.

A gente pode clicar, mas tem que ter o cuidado de ter salvo o arquivo antes porque ele pode crashar. Sempre salve antes. E agora vou clicar em pre-process all. Vai demorar mais porque vai fazer o pré-carregamento de todas as minhas tools. Esse arquivo que a gente tinha utilizado de base posso deletar, ver se está tudo certo. A tampa vamos melhorar depois, então posso até deletar agora, porque a malha está zoada e pode crashar o programa.

Vou voltar para o polígono 1, dar "Ctrl + Z" nele e fazer o pré-processamento de todo o projeto, depois a gente só dá um decimate current para cada um. Salvo em um arquivo. Vou dar um zplugin pre-process all. Vai demorar um pouco. Ele vai fazendo um a um. Analisando a mecha, processo, versão final.

Ele está fazendo todos os cálculos, vendo se tem algum problema, alguma coisa errada para depois dar o current. Vou deixar ele fazer esse cálculo. É um processo que demora, não clique em nada, se demorar um tempo, não clique. Saiam, deixem um tempo e depois voltem, porque qualquer clique que eu der vai crashar. Esperem o processo todo, depois voltem.

Ele fez aqui o nosso cálculo, e tudo mais. Agora, vou pegar aqui, temos a opção do decimation. Posso dar um decimation all, que ele vai fazer o decimation desse valor para todo o modelo. A gente pode experimentar. Ele vai calcular tudo e dar um valor.

Ele foi para um total de 138.947 polígonos. Foi para muito pouco. Dá para reduzir ainda mais. Nesse caso, acho que essa quantidade está boa. O que a gente vai fazer agora é renomear, colocar madeira, corpo madeira, metais, parafusos, por mais que esse é o primeiro tool e quando salvar salva com o nome principal, cabo. Essa parte dos tecidos vou deixar assim.

Vou pegar isso tudo, exportar para o nosso Blender. Vamos fazer isso. Posso dar um export, criar uma nova pasta, colocar objs decimated, que é o que a gente fez. Vou colocar extract 20. Ele vai exportar um a um. Vou exportar os parafusos até salvar na versão objs decimada, que é com essa baixa quantidade de polígonos.

Posso exportar isso um a um, porque fica melhor depois importar para dentro do Blender, a gente pode dar um merge e exportar de uma vez caso queiramos. Vou dar um merge visível. Ele já criou uma nova subtool, vou zerar e dar um merge visível. Ele foi para uma nova tool com todos os objetos.

Podemos exportar e colocar caneca decimated. Salvo. Ele vai exportar. Vou pegar minha pasta. Pegar o projeto. Ele exportou na nossa pasta. Vou abrir o Blender, deletar esse cubo, dar um file import obj, colar nosso link onde está nosso objeto e carregar a caneca. Dou um import. Ele importa.

Vou clicar para editar. Na verdade, ele não veio separado, mas não faz mal. Vou entrar no modo de edição, pressionar L, A duas vezes, entro no modo de polígonos e com o L eu separo. Posso clicar com o botão direito e dar um separate selection, ou um a um e ele vai separando.

A gente vai fazer isso com todos. Pego nosso cabo. Pressiono T, selection. A parte dos metais, selection, separar. Vou pressionando L para separar. Essas pranchas de madeira também. Os parafusos vão ficar como estão.

Vou salvar. Vou pegar nossa pasta de topologia, assets, e vou salvar. Vou recolocar retopologia, para saber que é a parte de retopologia. Coloco caneca low, de low poly, e salvo.

Feito isso, vamos abrir o nosso arquivo da atividade anterior, o primeiro arquivo, vou dar um open. É aquele arquivo da blocagem básica. A gente pode pegar e exportar essa região que a gente fez para tapar o copo, ou simplesmente utilizar o que temos aqui na versão high poly. Fazemos essa combinação. Vou adicionar um cilindro, posso trabalhar com 32 vértices, e aqui tenho a opção do que quero trabalhar as conexões dele. Posso deixar triângulo, ele já me dá o ponto fechado.

Nesse caso específico não há problema, porque estamos fazendo a versão low poly, para game. Porque todo polígono é dividido em dois triângulos, então nesse caso não tem problema porque não vai aparecer, mas é bom compor, porque se a gente olhar de dentro está fechado o buraco.

Vou salvar, e agora sim estamos prontos na próxima aula para começar a retopologia, começando por essa parte do couro.

Sobre o curso Blender: utilizando o 3DCoat na etapa de retopologia

O curso Blender: utilizando o 3DCoat na etapa de retopologia possui 182 minutos de vídeos, em um total de 45 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de 3D em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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