Olá galera, meu nome é Rainer Petter, ilustrador e quadrinista, e esse é o curso de ilustração isométrica de mapas aqui na Alura. O curso de ilustração de mapas ele segue toda uma sequência de vários cursos relacionados a ilustração isométrica, com foco em games. Então iremos desenvolver vários elementos vários elementos visuais de um jogo e primeira etapa é este mapa.
O mapa é tecnicamente complexo, temos áreas bem diferentes, áreas como o deserto, temos uma área de floresta, de montanhas e a de gelo. Todas elas têm alguns elementos principais que estão seguindo essa perspectiva isométrica, como no caso do gelo que tem o navio. Temos esse vulcão, as ruínas no deserto e o templo na área de floresta.
Então esses elementos estão seguindo essa perspectiva isométrica, é importante lembrar que nós já temos na Alura um curso de introdução, com os primeiros passos nesse tipo de ilustração.
Caso você não tenha prática, esse conhecimento em trabalhar, desenhar e pintar com esse tipo de perspectiva, vale a pena você dar uma procurada e fazer esse curso antes de continuar, que lá iremos mostrar o básico, como trabalhar com linhas retas, linhas inclinadas e curvas seguindo a perspectiva isométrica.
Então, irei compartilhar com vocês esse arquivo, que contém várias imagens que iremos utilizar como referência na hora de trabalhar no curso, sejam imagens gerais de outros mapas que peguei para podermos estudar e também elementos específicos de cada uma das áreas que iremos trabalhar. O deserto, as florestas, montanhas e do gelo.
Esse curso foi gravado no Photoshop, então todas as ferramentas que vocês irão ver vão ser do Photoshop, mas você pode fazê-lo utilizando o Krita, o ProCreate, qualquer outro software de desenho e pintura. Apenas as ferramentas em si que estarei compartilhando, os pincéis, por exemplo, são específicos do Photoshop, mas você pode utilizar pincéis equivalentes em outros programas também.
Esta imagem que iremos desenvolver no curso de ilustração isométrica de mapas, este curso faz parte de uma gama de vários cursos, onde iremos desenvolver um visual de um jogo isométrico, o primeiro passo é o mapa. Procure, quando estiver começando o curso, a disponibilidade de outros cursos disponíveis dessa sequência, de um visual de um jogo isométrico. Então é isso e vamos lá.
Agora irei mostrar para vocês mais a fundo como será o conteúdo desse curso, etapa por etapa do que iremos fazer. Primeiro iremos trabalhar nessa área de deserto, como trabalharemos com a parte do solo em si, irei mostrar para vocês como fazemos essa vegetação, que é bem sútil, mas ela precisa estar presente para trazer essa característica com os cactos, algumas poucas vegetações rasteiras, algumas pedras e o elemento principal do deserto que é a Ruína dos Ossos.
Irei mostrar para vocês passo a passo como fazemos o esboço, depois a linha final, iremos aplicar a cor base, as sombras. Primeiro a sombra do solo, que neste caso está vindo do lado esquerdo, projetando a sombra para a direita, depois a sombra ambiente. Por final a luz e a pintura para darmos alguns retoques finais nesta ruína, é o mesmo processo que iremos fazer em todas as outras áreas de interesse do mapa.
Nessas ruínas, no templo da floresta, no vulcão na área de montanhas e o Navio Fantasma. Então, vou seguir um processo parecido, que lembra o que mostrei para vocês no primeiro curso, na parte dos primeiros passos na ilustração isométrica.
Olhem só, faremos esse mapa para funcionar em uma tela 1080p, que é a resolução inclusive do vídeo, então não precisamos colocar muitos detalhes pequenos. Se der um zoom na vegetação, o cacto está bastante simples, apenas luz, sombra e uma sombra projetada, além do azul do céu. Algo bem simples.
Mesmo nas áreas de interesse terá de fato um pouco mais de detalhes, mas não é algo muito detalhado, conseguimos ainda ver os pixels. É uma imagem feita para funcionar nesse tamanho 1080p e irei mostrar para vocês todas as etapas. Faremos primeiro essa área do deserto, como havia falado, depois iremos fazer essa área da floresta que tem um templo e veremos várias referências que estão no mesmo arquivo.
Da floresta iremos ver imagens para entender como funciona trabalhar com a vegetação, toda a variação de cor, textura que está presente na floresta. O templo em si, temos várias imagens de referências para utilizarmos na hora do desenvolvimento, de como funcionam os templos Incas e Astecas. Eles têm uma cor específica e uma arquitetura específica que iremos seguir.
A parte das montanhas, temos bastante imagens para analisar, estudar e entender como funciona essa textura das montanhas, como criar essa sensação de que aquilo é pedra, que é terra, e aí aplicar no nosso mapa, que será a terceira área que iremos trabalhar. A última área será a do gelo, onde tem o Navio Fantasma, tem uma ilha de gelo, com alguns pedações de gelo se soltando.
Temos várias imagens de referência que irei passar para vocês, mas não apenas isso, irei mostrar como utilizar essas referências. Temos de analisar as imagens e interpretar alguns aspectos importantes quando traduzirmos elas para a ilustração, nós não tentaremos fazer um mapa extremamente realista, aquele mapa ele é a representação de algo, não precisa ser realista, precisa passar uma mensagem para a pessoa que olhar o mapa e entender o que são cada uma dessas áreas.
Para o final, no último estágio, iremos trabalhar no visual do mapa, seja na área de água, a transição entre a água e a parte de terra, os elementos gráficos como as nuvens e o outro continente que surge na beirada, só para sugerir que existe algo além.
Outros elementos gráficos em si que é essa rosa dos ventos e os ícones que fiz marcando o que tem em cada uma dessas regiões do mapa. Então iremos trabalhar nesse mapa, essa imagem que a iremos desenvolver ao longo desse curso, que foi feito com bastante carinho e espero que gostem. Vamos lá.
Baixe o material do curso aqui.
E aí galera, então para começar o nosso trabalho, iremos partir da primeira etapa que é a pesquisa por referências, antes de começar a desenhar de fato o nosso mapa iremos pesquisar imagens que irão nos ajudar a entender melhor como funciona essa imagem, quais são os elementos importantes que devemos pensar na hora de desenvolvê-lo.
Já separei essas imagens para fazermos essa análise delas, os termos que pesquisei no Google foram: mapas isométricos, mapas de fantasia medieval, mapas antigos, mapas de jogos, todos esses termos que tem a ver com esse mapa que iremos fazer para um jogo que tem com a temática fantasia medieval.
Vamos lá, estas primeiras imagens, já tinha mostrado para quem fez o curso de Introdução a Ilustração Isométrica e são exemplos que tenho, algumas imagens que já fiz, inclusive para alguns clientes.
Como no caso de um trabalho para um cliente, uma rede de produtos orgânicos e de supermercado, e eles precisavam do mapa para expor na loja, mostrando de onde vem esses produtos, que são de todo o mundo.
Então tem áreas da América do Sul, áreas da China, dos Estados Unidos mesmo aparecem várias regiões. Só que não é um mapa, usei essa imagem e mantive ela aqui para mostrar para vocês que esta cumpre a sua função de mapa, no sentido de mostrar várias áreas, que era o objetivo desse cliente.
Mas no nosso caso, pensando em um mapa para um jogo se tem um objetivo diferente, não queremos apenas mostrar a sua complexidade, precisamos expor e o jogador precisa entender quais são as possibilidades, ele precisa olhar o mapa e identificar os locais em que ele possa explorar, como faço para chegar naquele local.
Então iremos fazer os caminhos que o jogador poderá passar durante o jogo, no mapa que fiz para o cliente não há nada em destaque, várias coisas acontecendo ao mesmo tempo, temos o rio que se destaca por causa de sua cor diferente, mas não apresenta regiões de interesse.
Isso é o que precisamos criar em nosso mapa, na hora de pensa-lo iremos construir essas regiões de interesse por onde o jogador pode passar pelo jogo. Então tenho outras imagens que são mapas de fato, então vamos lá, vejam que interessante temos o mapa da região, toda essa área de água, uma área de ilha.
No nosso mapa teremos o seguinte, precisamos saber antes de começar a fazê-lo de fato quais os elementos que terão nesse mapa, teremos basicamente quatro regiões em destaque que são bem diferentes entre si, então é uma região de deserto.
Nessa região de deserto vai ter um ponto de interesse principal, que todas as outras regiões também terão esses pontos de interesse, que vão ser ruínas. Podemos fazer ruínas em um estilo egípcio talvez, são ruinas no deserto de algo que existia anteriormente e hoje são só destroços, mas ainda é um ponto de interesse, sendo a área principal desse deserto.
Teremos a área de floresta onde construiremos todas as vegetações, será uma área mais verde, cada região tem uma cor em destaque.
Se formos analisar, por exemplo, outro mapa, vemos que como é interessante que cada área tem uma cor em destaque, tem um deserto mais amarelo, a floresta mais verde, uma área roxa que não tenho certeza do que seja, mas no nosso caso não teremos uma região roxa.
Teremos o deserto, a floresta, uma área montanhosa e nesse espaço montanhoso o ponto de interesse será um vulcão, nesse vulcão iremos construir um tipo de cidade subterrânea, a entrada dessa cidade.
Então terá uma área de interesse nesse vulcão e terá uma região de gelo, que será uma ilha separada mais ao norte, nessa terá um castelo de gelo. Então essas quatro áreas: o deserto, a floresta, as montanhas e a de gelo, que teremos em nosso mapa.
Precisamos criar pontos de interesse, neste caso, devemos observar as diferenças de cores das regiões, temos as estradas que levam de um caminho para o outro, no nosso mapa termos as estradas.
Tem a área de água ao redor, nas bordas a cor é mais escura e tem algumas nuvens, demonstrando que existe algo além desse mapa que ainda não conhecemos. Além, de haver pedaços de continentes ou ilhas nos cantos, mas que não temos informações sobre.
São elementos relevantes que vão despertar o interesse do jogador quando ele estiver olhando para o mapa, pensando no que está além do que estamos vendo, mas no mapa em si precisamos criar essas regiões de interesse. Vamos analisar alguns exemplos, inclusive um do Super Mário World que é um mapa da minha infância.
Que enquanto jogávamos ele ia desbloqueando áreas e tinha esse interesse em perguntar o que tinha além, as vezes era possível ver apenas um pedaço da região e se perguntava o que será que será que tem e como serão as fases naquela região do jogo.
Precisa criar esse interesse do jogador por esses espaços, então precisamos pensar isso de uma forma específica e não jogar tudo de forma aleatória como no exemplo do mapa que fiz para o cliente, onde não tem esse objetivo de a pessoa ficar andando por ele e conhecendo a fundo cada uma das áreas.
Outro mapa interessante, a qualidade da imagem não está das melhores, mas achei interessante porque ele apresenta alguns caminhos, estradas, mas os pontos de interesse eles estão meio difusos e isso é exatamente o que queremos. É bom tê-lo como referência, principalmente por conta das estradas.
Nós não precisamos utilizar apenas referências que funcionam perfeitamente em nosso jogo, em nosso mapa. Podemos usar partes de mapas diferentes, como a região do gelo de um mapa pode ser uma boa referência mesmo que o restante deste não, iremos coletando as referências. Encontrei um mapa bastante interessante, ele é isométrico, se encaixando muito bem naquilo que precisamos desenvolver em nosso mapa.
Lembrando sempre que ele deve ser isométrico, o jogo também será isométrico e em cursos futuros iremos explorar outros aspectos desse jogo. Iremos começar pelo mapa, vejamos que todas as construções elas estão seguindo essa perspectiva isométrica, existem estradas que ligam uma área a outra, será próximo disso, só que com áreas distintas entre si.
Nesse caso tudo é em tons de verde, com bastante grama, criaremos áreas diferentes, mas é um bom exemplo principalmente por conta da perspectiva.
Temos outro exemplo interessante, na imagem inclusive tem até o Grid da perspectiva isométrica, é algo nesse estilo que iremos querer. O único problema presente no mapa é que as estradas não estão claras, precisamos no nosso caso deixar claro para o jogador quais são as possibilidades e por qual caminho ele deve cruzar para chegar em diferentes lugares.
Até o detalhe da ponte está seguindo a perspectiva isométrica, a estrada, a vegetação. Claro que outras coisas mais orgânicas, elas não estarão quadradas com quinas, não iremos manter o Grid inclusive, nosso mapa não terá.
O mesmo mapa anterior, mas sem o Grid isométrico e destacando um pouco melhores estradas, nós não teremos esse pontilhado destacando a estrada, o mapa terá de ser claro por si só. No nosso caso faremos essas estradas um pouco mais visíveis, com um contraste maior.
Algo parecido com o próximo exemplo, que é uma imagem muito boa para referência, inclusive seu formato que, como no nosso caso, será no formato Widescreen 16x9, essa imagem está próxima disso sobrou apenas as bordas, mas podemos ter uma ideia melhor do que iremos trabalhar.
Só que nesse caso ela não é isométrica, então não existe a referência perfeita, pegamos várias e vamos estudando-as, analisando para entender o que queremos. Esse mapa também é interessante, temos uma área de gelo, vemos como as cores estão bem diferentes entre si, uma das áreas é bastante escura a outra marrom, uma mais verde, amarelada, onde tem gelo é um pouco azulado.
Mais algumas áreas verdes, todas são tons diferentes de verde, uma floresta mais árida com algumas árvores secas, e outra região com uma floresta mais verde, uma cor mais viva. Então, temos de pensar nessa questão das cores dos elementos. Outro exemplo interessante é a imagem em que foram utilizados outros recursos, como uma rosa dos ventos, no final do curso iremos fazê-lo também.
Colocar elementos gráficos, pensar em algo para colocar talvez no oceano, algum tipo de criatura. Iremos pensar isso de uma forma que faça sentido no contexto em que iremos desenvolver nosso mapa. Achei o próximo exemplo excelente por ter essas áreas bastante claras, tenho uma cidade, com duas áreas verdes: uma com uma vegetação nativa e outra onde estão as fazendas.
Vemos também uma área vermelha, onde está o vulcão e é algo próximo do que podemos fazer em nosso mapa, aparece uma área mais azulada. As nuvens recortam o mapa, escondendo algo que poderia estar além.
O outro mapa também é legal, temos essa diferença das cores bem claras, percebemos que na área mais avermelhada é desértica, mas ao invés de ter dunas tem canos, a área de gelo e a região de floresta, tudo bem claro. Isso é uma coisa importante que iremos ter em nosso mapa.
Analisando todas as imagens de referência, as coisas importantes que precisamos pensar então: que pesquisa referências não é só coletar imagens, quando estamos analisando-as estamos desenvolvendo a ideia do nosso mapa, vamos pesquisando e desenvolvendo, para que quando formos desenhar já tenhamos uma boa base por onde começar e quais são os elementos importantes.
No caso das quatro áreas, cada uma precisa ter suas cores bem claras, o verde da floresta, o amarelo do deserto, o azul ou branco do gelo, isso precisa ficar bem claro. As estradas mostrando o caminho por onde o jogador tem que passar, ligando essas áreas todas também, precisam estar bem claras.
Cada uma delas vai ter esse ponto de interesse, as ruínas no deserto, as construções e templos na floresta, o vulcão na região de montanhas e o castelo de gelo, todas essas áreas são de interesse, que serão destacadas no mapa. Temos de pensar na borda do mapa, em todo seu contorno, seja ele um mapa todo recortado, ou seja, um mapa onde há continuação.
Particularmente, gosto mais de mapas assim, onde não temos uma borda ou contorno, e utilizados recursos gráficos para criar uma moldura, com nuvens, escurecendo as bordas ou algo nesse estilo. Existem outras imagens, algumas com contrastes de cores bastante fortes ou com um trabalho mais detalhista.
Estas imagens serão compartilhadas com os alunos, elas estão depositadas em um arquivo em um programa chamado PureRef, sempre utilizo esse programa em todos os cursos para mostrar imagens de referência. É bom reforçar, PureRef.com é o lugar em que podem baixar o arquivo, esse programa é gratuito e tem a opção de fazer uma doação para o seu desenvolvedor.
Então as imagens estarão disponíveis para serem baixadas nesse arquivo ou abrirem no site. Esse programa é muito bom porque podemos movimentá-lo na tela, aumentar ou diminuir a área, mexer nas imagens, criar agrupamento de imagens, girá-las, aumentar e diminuir seu tamanho, além de espelhá-las.
Para trabalhar com referências esse programa é excelente, se você trabalha com dois monitores é melhor ainda, porque pode colocar as referências em um monitor e fica com a tela inteira apenas para as referências, sem precisar abrir imagens dentro do Photoshop ou utilizar os recursos de referência do programa de desenho que estiver usando.
Essas são as imagens que temos de referência, é esse tipo de pensamento que devemos ter, que é analisar as referências antes de começar o trabalho. Se você quiser pode procurar mais imagens, enquanto comentei sobre os mapas talvez possa ter se lembrado de algum jogo ou de uma ilustração de um mapa que tem algo parecido, pode pegá-los e juntar a sua lista de referências para fazer o nosso mapa.
Por fim, analisando essas imagens tendo em mente como irá funcionar esse mapa, podemos passar na próxima etapa.
O curso Ilustração digital: criando mapas com a perspectiva isométrica possui 185 minutos de vídeos, em um total de 44 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Ilustração Digital em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.
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