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Gestão de produtos digitais: Product Discovery

Visão, Contexto e Restrições - Introdução

Meu nome é Mário Melo, sou trainer na Emerge e sócio da Facta TI. Estou aqui para falar sobre product Discovery. Vamos dar uma passada nos tópicos que vão ser abordados durante este curso.

No começo, vamos tentar entender como juntar visão, contexto e restrições, e por que isso é importante. Depois vou explicar algumas técnicas, como outcomes map, que é uma forma de detalhar um pouco mais o contexto no qual nosso produto está inserido.

Vou falar também sobre o Cynefin, um framework de tomar decisões que pode ser muito útil nesse mapeamento de contexto e de visão do nosso produto. Depois, vamos falar de roadmap. Tentar entender como podemos avaliar os riscos, os objetivos de negócio, criar um pequeno planejamento do que nosso produto vai precisar alcançar ao longo do tempo.

Aí vamos falar sobre elevator pitch. Uma conversa rápida para explicar visão e contexto do nosso produto, e o vision board, uma alternativa para grupos maiores e produtos que envolvem mais pessoas trabalhando ativamente.

Vamos falar sobre a ideação heurística, que é uma forma de juntar ideias existentes para criar uma nova ideia, e vou exemplificar alguns produtos que acabaram surgindo desse tipo de técnica.

Por último, vamos juntar tudo que falei e entender um pouco sobre o lean inception. Não vou me alongar nesse tema, mas vou deixar a recomendação de um livro e do workshop, que vale a pena vocês fazerem caso queiram trabalhar com produtos mais complexos.

Visão, Contexto e Restrições - Visão, Contexto e Restrições

Para falar um pouco sobre product Discovery, é bom entender três fatores principais. Visão, contexto e restrições. Vou usar um exemplo real de um jogo que acabou se tornando um produto digital.

A visão é fundamental, porque define a direção na qual vamos caminhar. No caso do meu jogo, percebi que as pessoas precisavam de algum tipo de vivência diferente. Só falar e explicar não proporcionava a melhor experiência de aprendizado que elas poderiam ter. A visão passou a ser a tentativa de resolver problemas que eu percebia durante essas aulas.

Simular relacionamentos entre papeis do scrum, que é algo que acontece na vida real, mas que é difícil de explicar, provocar debates abertos na sala de aula, e também exercitar a capacidade de adaptação do time, porque é algo que ocorre naturalmente. Eu queria simular isso durante uma sessão desse jogo.

Essa é minha visão, um produto que vai tentar resolver esses problemas. Eu sabia para onde eu tinha que ir. Esse produto é aplicado em determinado contexto, e o contexto ajuda a esclarecer quando, onde, quem. Eu sei a direção que eu tenho que andar e o contexto ajuda a esboçar o ponto de partida e chegada.

Olhando para as aulas, meu contexto é que são aulas de dois dias, com novatos, intermediários, pessoas que nunca ouviram falar de scrum, outros já praticam há algum tempo. As turmas variam de tamanho. E essas pessoas têm dificuldade em multiplicar o aprendizado na empresa. 5 pessoas fazem o treinamento e não conseguem passar para o resto da empresa, por exemplo.

Esse é o contexto do meu produto. Por último, falta falar sobre a restrição. Embora pareça negativo, elas nos dão auxílio para definir o caminho. Eu sei a direção, o ponto de partida, de chegada, e as restrições me ajudam a entender o caminho. Os obstáculos, o que tenho que contornar, que caminho é impossível. Por exemplo, eu disse que as aulas têm 2 dias. Algumas pessoas aumentam para 3. Naturalmente é um curso mais complicado, mas é algo que dá para contornar.

No meu contexto, preciso de um jogo simples. Não posso passar muito tempo explicando. Só tenho 2 dias. Chego, explico e faço o teste. A restrição que tenho é do tempo. Tenho no máximo 2 horas para rodar uma sessão do jogo, porque outros assuntos precisam ser discutidos. É 15% do tempo total do treinamento. Eu não gostaria de passar disso. Preciso que as pessoas consigam jogar numa velocidade razoável, sem prejudicar o aprendizado.

Outra restrição é a portabilidade. Eu viajo para esses treinamentos, mas se eu for transformar em um produto digital, tenho que pensar em todas as pessoas que iriam usar. Muita gente viaja muito. Costumam usar muito lego no treinamento, mas para viajar não é tão prático, principalmente com turmas grandes. Eu precisava que o jogo fosse compatível com essa realidade dos trainers.

Repare que quando juntamos tudo, começa a clarear o caminho que temos que seguir. Quero um produto que simule relacionamentos entre papeis de scrum, provoque debates abertos, exercite a capacidade de adaptação do time. Precisa encaixar numa aula de 2 dias e se possível ajudar essas pessoas a replicarem o conhecimento na organização. E tem que ter regras simples, tempo máximo de duração de 2 horas e ser portátil.

Pensando nisso tudo, sem colocar restrição de valor, cheguei à conclusão de que talvez fosse interessante um jogo de cartas. Ele poderia ser distribuído digitalmente também, gerando um PDF, jogado em casa, é fácil de distribuir. Esclarecer esses três pontos ajudou muito no direcionamento do produto. É um exercício que vale muito a pena fazer.

Nos próximos vídeos vamos debater técnicas para chegar a definições de visão, contexto, restrições, e vai ficar mais claro como definir cada um e depois juntar tudo para iniciar o produto.

Outcomes Map - Outcomes Map

Vou ensinar uma ferramenta muito legal para mapearmos o contexto, que é uma das coisas mais importantes que precisamos trabalhar o definir um produto digital. O que eu vou ensinar, na verdade, é a variação de uma ferramenta tradicional chamada outcomes map. Essa variação envolve uma técnica, é uma dinâmica muito interessante. Os resultados são muito esclarecedores.

Por ser uma ferramenta de contexto, a primeira que fazemos é mapear um contexto relacionado à visão. Se atingimos essa visão, aquilo que previmos que seria legal de ter, também podemos ter a visão de tudo dando errado, o inferno. Acabamos dificultando a vida das pessoas.

É importante falar desses conceitos. Tudo que aparecer no lado esquerdo é uma ordem cronológica. Se mapeamos dois futuros diferentes, situações distintas, também temos que mapear o agora. Nosso produto está sendo criado para mudar uma situação que existe hoje. Por exemplo, o Ifood. Você usa para pedir comida sem precisar usar o telefone. Se der tudo errado, qual a pior situação?

Os papeis que eu desenhei na situação atual são detalhes da vida hoje. Dependo de um telefone para pedir delivery, de ter alguém para atender, não tenho previsão de quando a comida vai chegar, se está a caminho. Cada post-it ajuda a entender nosso caminho. É uma atividade que faz muito sentido fazer em grupo. É difícil uma pessoa lembrar de todos os detalhes.

Mapeamos, entendemos o que acontece. Quando nosso produto estiver pronto, 100%, sem problemas, não vou precisar usar o telefone, vou usar um aplicativo, ou um site, posso acompanhar minha comida, etc.

Também temos as coisas que podem dar errado. O aplicativo é caro, temos poucos entregadores, pouca variedade. Vamos enumerar coisas que podem dar errado.

Temos dois contextos que nos ajudam a entender as realidades alternativas no futuro que podemos alcançar. A partir dele, vamos fazer uma análise regredindo a situação. Para a parte que deu tudo certo, o que proporcionou esse contexto? As pessoas que tinham o aplicativo instalado, por exemplo. Quando deu tudo errado, os restaurantes tinham uma alternativa mais barata.

Pensando nisso, vamos traçar mais uma linha pensando só nesse último fato. Por que muita gente instalou o aplicativo? O que levou a esse contexto? Vamos repetindo a análise até chegar próximo à situação atual. Isso vai nos ajudar a entender o que devemos e não devemos fazer. Como o produto deve caminhar para ter sucesso.

Se precisarmos de uma análise mais aprofundada, podemos voltar mais e tentar entender o que nos trouxe ao ponto atual. Por que tínhamos delivery só por telefone? Por que era mais eficiente? O que nos motivava a pedir?

O que acontece muitas vezes é que isso esclarece algumas restrições que desviaram nosso caminho. Algo nos forçou a ficar na situação atual e isso pode ajudar a entender se o que enxergamos nesse caminho faz sentido.

Essa técnica é chamada de future backward. Ajuda bastante a mapear os outcomes, as consequências. O que acontece depois que o produto é lançado. Um exercício interessante para fazer quando for fazer esse mapeamento é pensar nesses contextos, e para cada um deles fazer essa regressão até o cenário atual. Fazer essa análise nos ajuda a pensar no próximo passo. Com pessoas diferentes é melhor ainda, para o debate ser mais rico. Gasta menos dinheiro e menos tempo.

Sobre o curso Gestão de produtos digitais: Product Discovery

O curso Gestão de produtos digitais: Product Discovery possui 80 minutos de vídeos, em um total de 34 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Gestão de Produtos em Inovação & Gestão, ou leia nossos artigos de Inovação & Gestão.

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