Olá, tudo bem? Meu nome é Julio Matos. Sou empreendedor, game designer (designer de jogos) e agora também instrutor aqui na Alura.
Audiodescrição: Julio se declara como um homem branco. Usa óculos e tem uma barba semi cheia grisalha. Usa uma boina preta e veste uma camiseta preta. Ao fundo, há uma parede lilás lisa.
Hoje, estou aqui para falar do nosso curso que tem como foco desenvolver novas possibilidades de monetização e abordar o seu jogo como uma plataforma de negócio, como um produto. Também vamos ajudar você a desenvolver uma apresentação que vai servir para os mais diferentes fins para mostrar o seu trabalho para o mundo.
Ao longo das nossas cinco aulas, abordaremos desde uma autoavaliação no início, entendendo qual é o grau de maturidade do seu jogo para poder apresentá-lo ao mundo.
Também iremos analisar um pouco do mercado de games e onde você pode se inserir nele. Exploraremos diferentes formas de monetizar e como isso impacta o seu design na hora de desenvolver o jogo.
Passaremos também para modelos financeiros e como transformar o seu interesse, a sua criatividade em um negócio que pode trazer sucesso dentro do mercado de games.
Finalizaremos com uma série de ferramentas e boas práticas para você construir o seu pitch de apresentação, que serve tanto para mostrar o seu jogo para financiadores, criar o seu trailer, ou até mesmo apresentar o seu portfólio como pessoa desenvolvedora de jogos.
Este curso é destinado a indivíduos que tenham completado todas as nossas formações anteriores de design de jogos e que tenham um documento de design do jogo (GDD) pronto ou até mesmo um produto mínimo viável (MVP) preparado para ser lançado no mercado.
Também é ideal para aqueles que trabalham com jogos de forma amadora ou semiprofissional e desejam lançar seu jogo no mercado. Se você está buscando alternativas e orientações sobre como embarcar nessa jornada de apresentar seu jogo ao mercado e financiá-lo a longo prazo, com o objetivo de montar uma equipe e possivelmente iniciar seu próprio negócio, este curso é para você.
Espero por você. Vai ser uma jornada incrível de aprendizado ao longo desse curso e com certeza trará muitas dicas para fazer toda a diferença no seu desenvolvimento. Até lá!
Boas-vindas a mais um vídeo deste curso!
Hoje vamos começar a trabalhar em um dos pontos que acreditamos ser um dos mais importantes para o desenvolvimento do que será a apresentação do seu jogo, que é o nosso processo de autoavaliação.
Durante o desenvolvimento do projeto do jogo e a busca pelo aprimoramento do design, é provável que a ideia inicial tenha evoluído consideravelmente. Ao passar por diversas iterações, ela se transformou ao longo do processo. Portanto, é importante ter uma compreensão clara do estágio atual do projeto, do que foi criado e da forma como será apresentado ao público.
O desenvolvimento de jogos é um ciclo contínuo de construção, avaliação, coleta de feedback e refatoração. Estará sempre aprimorando o jogo e, à medida que essas mudanças ocorrem, alguns aspectos podem se distanciar do conceito original.
Portanto, é essencial conduzir uma autoavaliação minuciosa, investigando os temas e as etapas fundamentais para obter uma compreensão mais profunda do que está em jogo e determinar se é viável lançá-lo no mercado.
Podemos começar por um dos aspectos que consideramos fundamentais: compreender o público-alvo do jogo. Para iniciar este processo, é recomendável ter um material para fazer anotações, seja ele físico ou digital. Anotar ideias é importante para consolidá-las de forma mais eficaz.
Quem constitui o público-alvo do seu jogo? Quem são os potenciais jogadores? Quais são as características e preferências desse grupo? É importante considerar se possuem preferências específicas de jogo e se são predominantemente jovens, idosos ou se encontram em um intervalo etário intermediário.
Organizar essas informações em uma estrutura ajuda a compreender melhor o público-alvo e, mais significativamente, facilita a coleta de dados relevantes para preparar o seu pitch no futuro.
Após consolidar essas informações, faça um exercício: consegue explicar, após todo esse processo e tendo construído mais do jogo, qual é a experiência que seu jogo proporciona? Isso é fundamental e fará toda a diferença ao montar o pitch.
Outro ponto a considerar é a disponibilidade do jogo. Você tem imagens dele? Está em uma apresentação? É apenas um texto, uma ideia, um projeto? Possui vídeos, ilustrações? Como pode mostrar para as pessoas que deseja atrair para jogar, o conceito que construiu e consolidou nas anotações?
Um aspecto muito importante, porém muitas vezes negligenciado ao longo do processo de desenvolvimento, é entender em que estágio qualitativo o jogo se encontra.
No mercado de desenvolvimento de jogos, esses são termos bastante comuns. Alguns estúdios usam-nos de maneira mais estrita ou mais abrangente. Aqui, iremos estabelecer alguns critérios para direcionar em qual estágio está o seu jogo.
Desejamos de determinar em qual fase o jogo se encontra atualmente. Está na fase de pré-produção, onde apenas esboços e conceitos foram desenvolvidos, mas ainda não há progresso substancial? Ou está na fase de produção, onde há arte conceitual, modelos ou cenários preparados, personagens desenhados, e uma compreensão inicial das mecânicas e interações, embora estas ainda não estejam completamente implementadas?
O estágio alfa é alcançado quando há algo jogável disponível. Embora possa não ser suficiente para uma demonstração completa, já há uma implementação inicial das mecânicas, com diferentes elementos do jogo interagindo entre si, proporcionando uma visão mais clara do objetivo final aos envolvidos.
O estágio beta representa a etapa seguinte, onde o jogo está consideravelmente desenvolvido. Embora possa não estar completamente finalizado, a visão geral do jogo está clara. Possivelmente, algumas fases estão concluídas, mas é evidente para qualquer jogador as ferramentas disponíveis para interação.
Por fim, temos o estágio gold. Nesta fase, o jogo está finalizado e pronto para ser testado. Qualquer refinamento adicional pode ser resultado do feedback recebido, mas o produto está essencialmente completo.
Tudo isso servirá para fazer uma pergunta trade-off (escolha excludente) muito importante: vale a pena continuar com o jogo e transformá-lo em um produto para apresentar ao público-alvo, ou vale a pena retroceder e refatorar algumas partes, refazer conceitos?
Talvez seja difícil tomar essa decisão agora, mas ao longo dos próximos vídeos, trabalharemos com várias ferramentas e conceitos para que consiga tomar essa decisão, analisando a autoavaliação e usando as ferramentas que iremos abordar.
Espero você para o próximo vídeo!
Neste vídeo trataremos de um dos processos mais importantes da fase de análise e avaliação do seu jogo. Este processo irá auxiliar bastante na tomada daquela decisão excludente que discutimos no último vídeo, que é o processo de playtest (teste de jogabilidade) e os insights que você vai coletar a partir desse processo de playtest.
Playtest significa disponibilizar o seu jogo para ser testado por pessoas que não façam parte da sua equipe.
Isso é uma questão bastante importante relacionada ao playtest, porque temos a tendência de desenvolver um olhar viciado nos projetos que estamos desenvolvendo. Desenvolver jogos é um processo de longo prazo, dificilmente conseguiremos concluir um jogo em um curto espaço de tempo.
No entanto, considerando os conceitos discutidos em nossa última aula, vamos explorar que tipo de teste de jogo (playtest) pode ser conduzido para obter insights sobre o seu projeto. Podemos dividir isso em três diretrizes importantes.
Realizar um playtest sem diretrizes definidas, apenas entregando o jogo para alguém jogar e perguntando se está satisfatório, provavelmente resultará em um desperdício de tempo tanto para você quanto para o testador.
Portanto, as três regras importantes a serem seguidas são: escopo, objetivo e método. Devemos estar cientes de que, para realizar um teste de jogo eficaz, é necessário, no mínimo, ter o jogo em sua fase alfa, na qual algumas mecânicas já estão implementadas e o jogo pode ser testado de forma efetiva.
Isso implica que sem ter uma versão alfa, raramente fazemos um pitch? Provavelmente não. O que estou sugerindo é que se você possui os elementos de uma versão alfa, pode conduzir o playtest e assim obterá melhores elementos para construir o pitch.
Ao abordarmos essa questão, demonstraremos o quanto é possível desenvolver a proposta enquanto ideia, o que também é válido. No entanto, se tivermos o playtest disponível, será mais vantajoso.
Ao discutir a importância de definir o escopo, considere subdividir as mecânicas e dinâmicas do seu jogo. Se você já tem uma versão beta completa do seu jogo, com todas as interações disponíveis, e as disponibiliza de uma só vez, pode ser difícil avaliar se as pessoas jogadoras estão interagindo da maneira que você espera.
Portanto, é essencial definir o escopo em diferentes fases do desenvolvimento do seu jogo. Seja específico e tenha objetivos claros para cada teste. Por exemplo: entender se a pessoa jogadora é capaz de entender ou não essa mecânica e se ela está gerando os resultados esperados.
Então, construa o playtest a partir de objetivos claros no momento de definição do escopo.
Outro aspecto importante é determinar o método que você irá adotar. Pode ser um método aberto, quando você está em estágios mais avançados do jogo (beta é bem importante nessa etapa), ou um método fechado, quando está em uma fase mais específica e seleciona um grupo para testar e produzir interações.
Chamamos de "fechado" porque iremos implementar com base nos feedbacks recebidos dentro da mecânica. Em seguida, testaremos com as mesmas pessoas para verificar se as mudanças implementadas tiveram algum impacto na forma como elas interagem no jogo.
Existem feedbacks abrangentes e feedbacks específicos. Por exemplo, se alguém mencionar que não compreendeu a necessidade de pular em determinado momento do jogo, isso pode indicar a necessidade de melhorar os sinais visuais ou o design do jogo.
Portanto, é importante observar como iremos abordar e quais feedbacks considerar.
É importante considerar que nem todo feedback é aplicável ao jogo. Em um playtest fechado, onde o jogo está em desenvolvimento há mais tempo, é provável obter feedback mais refinado e consolidado.
Ao abrir o jogo, por exemplo, para um teste beta, é provável receber uma ampla gama de feedbacks de pessoas variadas. Em alguns casos, pode acontecer que o testador não tenha o perfil adequado para apreciar o jogo e, consequentemente, oferecer um feedback consistente pode ser difícil.
Precisamos equilibrar as expectativas ao aplicarmos o playtest aberto e fechado.
Contudo, o aspecto mais significativo que um playtest pode oferecer são insights valiosos sobre detalhes muito específicos, desde que haja objetivos bem definidos desde o início.
Portanto, comece a considerar como conduzir o playtest do seu jogo, seja na fase alfa ou beta, pois isso será fundamental na tomada de decisões relacionadas a ele.
Espero você no próximo vídeo!
O curso Game Design: entenda estratégias para viabilizar e monetizar o seu jogo possui 148 minutos de vídeos, em um total de 45 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Design de Jogos em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.
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