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Apostila
UX e Usabilidade aplicados em Mobile e Web
sumário
1 Experiência do Usuário
1.1 O que é Experiência do Usuário?
1.2 ISO 9241-210
1.3 A Evolução da Experiência do Usuário
1.4 Para saber mais: O Caso ClearRX
1.5 Elementos da Experiência do Usuário
1.6 Planos da Experiência do Usuário
2 Design de Interação
2.1 Quatro Abordagens para Design de Interação
2.2 Design Centrado no Usuário
3 Time e Projeto
3.1 Gamestorming - Montar time heterogêneo
3.2 Kanban
3.3 Os Kanbans de UX
3.4 Gamestorming - Definir projeto mobile
3.5 O triângulo de ouro
3.6 Gamestorming - Triângulo de Ouro
3.7 Gamestorming - 360˚ View
4 Pesquisa
4.1 Onde Buscar Informações?
4.2 Métodos e Propósitos
4.3 Entrevistas
4.4 Card Sorting
4.5 Recrutamento
4.6 Destilando a Pesquisa
4.7 Gamestorming - Entrevista, tirando dúvidas com o usuário
5 Personas
5.1 Design Centrado no Usuário
5.2 O que personas não representam
5.3 Benefícios
5.4 Impedimentos
5.5 A importância dos objetivos
5.6 Criando Personas
5.7 Número de Personas
5.8 Persona simples
5.9 Proto-persona
5.10 Gamestorming - Criando proto-personas
5.11 Os sete passos para criar Personas
5.12 Secundária
5.13 Mapa de empatia
5.14 Templates de persona
5.15 Discussão: As narrativas são realmente necessárias?
5.16 Gamestorming - Criando Persona no dia a dia
6 Modelando e identificando requisitos
6.1 Modelo Mental
6.2 Cenários
6.3 Gamestorming - Criando cenário
6.4 Análise de Tarefas
6.5 Fluxo de Tarefas
6.6 Sintetizando os Requisitos de Design
6.7 User stories
6.8 Escrevendo boas histórias
6.9 Gamestorming - Criando histórias com foco no usuário
6.10 Equilíbrio entre cliente e usuário
6.11 Gamestorming - UX Canvas
6.12 Features
6.13 Gamestorming - Brainstorm de features com objetivos
6.14 Priorizando features
6.15 Gamestorming - Priorizando features com foco no usuário
7 Dos Requisitos ao Design
7.1 Estrutura Geral
7.2 Refinando o Design
7.3 8 steps
7.4 Gamestorming - criando rabiscoframe e wireframe em time
8 Padrões e Princípios do Design de Interação
8.1 As dez heurísticas de Nielsen
8.2 Outros princípios para implementar interfaces eficazes
8.3 Padrões de Design de Interação
8.4 Padrões de Interação Comportamentais
8.5 Gamestorming - Colocando em prática os heurísticas de Nielsen
8.6 Protótipos
8.7 Gamestorming - Prototipagem em papel
9 Usabilidade em dispositivos móveis
9.1 Lei de Fitts
9.2 Lei de Hick
9.3 Thumb Zones
9.4 Enriquecendo seu produto com Microinteractions
9.5 Tipografia
9.6 Gamestorming - Criando 8 Steps com foco na usabilidade
10 Design Visual
10.1 O princípio C.R.A.P
10.2 Especificação do Design
10.3 Teoria das Cores
10.4 Facilitando essa escolha com o Adobe Color
11 Apêndice - Testes de Usabilidade
11.1 O que é medido?
11.2 Envolvidos
11.3 Preparação prévia
11.4 Gamestorming - Teste de usabilidade