Programação

Ruby III: Mais lógica de programação em um novo jogo

Curso online de Ruby III: Mais lógica de programação em um novo jogo

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Faça esse curso e...

  • Desenvolva um jogo baseado no Pacman
  • Aprenda a usar arrays
  • Entenda a diferença entre passar referências e valores
  • Faça sua aplicação utilizar a memória de forma eficiente
  • Use orientação a objetos
  • Perca o medo de usar recursão

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Público alvo

Aqueles interessados em aprender lógica de programação criando um jogo em Ruby.

Nível de Dificuldade

Básico

Instrutores

  • Guilherme Silveira

    Guilherme co-fundou a Caelum, a Alura e o GUJ. Com mais de 15 anos de experiência no ensino de programação e habilidades digitais, coordena as equipes de produção de cursos na Alura. É tecnólogo com viés matemático e medalhista de ouro em competições nacionais de computação, representando o Brasil nos mundiais. Participante ativo da comunidade open source e de educação em tecnologia, autor de 7 livros da área.

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Conteúdo Detalhado

  1. Foge Foge, um jogo baseado no Pacman

    • Definindo a base do jogo e o mapa
    • Array de array: matriz
    • Movimento
    • Refatorando
    • O vazio, o nulo
    • Laço funcional básico
    • Extraindo a posição
    • Refatorando
    • Passagem por referência ou valor?
    • Detecção de colisão com o muro e o fim do mapa
    • Refatorando com || e &&
    • Duck typing na prática
    • for i x for linha
    • Resumindo
  2. Botando os fantasmas para correr: arrays associativos, duck typing e outros

    • Array associativo: case e +1, -1
    • Movimento dos fantasmas: o desafio no duck typing
    • Movimento dos fantasmas: reutilização de função
    • Fantasma contra fantasma?
    • Resumindo
  3. Matrizes e memória

    • Teletransportando fantasmas: cuidados a tomar com a memória
    • Corrigindo o teletransporte
    • Copiando nosso mapa
    • Movendo os fantasmas na matriz copiada
    • Refatorando o movimento do fantasma
    • O fantasma cavaleiro
    • Movimento aleatório dos fantasmas
    • Quando o herói perde
    • Retorno nulo ou opcional?
    • Resumindo
  4. Estruturas e classes: uma introdução a Orientação a Objetos

    • A bagunça dos defs
    • Extraindo uma primeira estrutura
    • Usando uma estrutura
    • Code smell: feature envy
    • Boa prática: Buscando quem invoca antes de refatorar
    • Boa prática: Tell, don't ask
    • Atributos e attr_accessor
    • Estrutura ou Classe?
    • A verdade por trás de métodos, funções e lambdas
    • Resumindo
  5. Destruindo os fantasmas: o mundo da recursão

    • Destruindo os fantasmas
    • Andando para a direita
    • Recursão infinita
    • A base da recursão
    • Base da recursão: distância quatro ou muro
    • Recursão para todos os lados: busca em profundidade
    • Resumindo

Escolha o seu plano e vamos começar

  • Cursos
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  • Projeto avaliado pelos instrutores

    Projeto de conclusão das Formações com avaliação dos professores da Alura e certificado de aprovação diferenciado

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