Boas vindas ao curso de ZBrush Polypant da Alura! Neste curso faremos a pintura de um sketch elaborado especialmente para este curso.
Faremos uma introdução ao Polypant, ferramenta para elaborar pinturas, rascunhos e testes dentro do ZBrush.
Uma vez que o processo de modelagem estiver concluído, precisamos melhorar a apresentação do personagem para o cliente ao aplicarmos as cores.
Adicionaremos variações tonais, cores, criaremos algumas versões de olhos para o personagem. Conferiremos todas as etapas em tempo real, sem cortes.
Vamos começar?
Precisamos desenvolver o hábito de dar finalização para nossos scketeches, isso faz com que compreendamos com mais clareza todas as etapas que saem da modelagem até a o hander.
Nesta aula foi disponibilizada o download do modelo que utilizaremos ao longo do curso. Teremos outros cursos com foco em modelagem, mas neste focaremos apenas no polypant.
Neste curso utilizaremos o ZBrush versão 2019. Primeiramente preparemos nossa área de trabalho. Na atrá de trabalho pressionaremos a tecla "Tab" para que ela fique maior, e então no cabeçalho de ferramentas seleionaremos "Preferences > Init Zbrush". Outro ponto é configurarmos a duração máxima em "Preferences > Quicksave". Em "Document" retiraremos o background em degradê e deixaremos a área de trabalho totalmente cinza.
Faremos a importação do arquivo que utilizaremos em aula, e então pressionaremos a tecla "T" para torná-lo editável.
Mudaremos o material para "basic material" ao clicar no ícone em destaque:
Feito isso, faremos uma singela modificação na luz, para que ela fique mais na lateral do modelo. Começaremos por textura, o que afinal precisamos saber? Nós utilizaremos o curret brush standart.
Veremos que, ao aplicarmos esse pincel no personagem, adicionaremos informação de massa. E para conseguirmos atribuir cores ao objeto, precisamos ativar a opção "Rgb Channel", no cabeçalho de ferramentas.
Em "Color" selecionarmos a cor base do nosso personagem e então clicaremos sobre "FillObject", isto é, preenchermos todo o objeto com a cor selecionada.
Nosso pincel já adiciona cores, mas ainda traz também informação de massa. Para mudar isso, desativaremos a opção "Zadd" no cabeçalho de ferramentas. Agora o pincel adiciona apenas cor, não massa.
No painel á esquerda, selecionaremos a opção "freehand" como configuração de pintura do pincel.
Começaremos, primeiramente, a trabalhar nos olhos do personagem. Isolaremos essa parte da construção. Preencheremos esse objeto com a cor branca.
Com o pincel acionado, se clicarmos com o botão direto sobre o objeto teremos acesso a uma nova janela de configurações. A opção "focal shift" modifica, justamente, o foco da pintura, tornando ora mais desfocada ora mais focada.
Podemos, além de tudo, incluir mesclas de cores mais ou menos sólidas.
Mencionaremos agora a diferença entre os modos de trabalho, MRGB e RBG. No segundo caso, adicionaremos apenas cores propriamente ditas, já os primeiro temos o "material rgb", isto é, ele adiciona materiais, texturas ao objeto, não cores, então podemos adicionar uma textura para o rosto do personagem que é composta por pele, e outra para os olhos, algo mais aquoso, líquido, de outra textura.
Aplicaremos a textura "soft plastic" nos olhos do personagem, mas resguardaremos uma cópia feita ainda do "basic material".
Temos em nossa referência de uma personagem em que o acabamento do olho ficou bastante interessante, portanto tentaremos aplicar algo semelhante em nosso próprio trabalho.
Aplicaremos uma cor mais escura na gola do personagem, e então ativaremos a visualização solo para apenas os olhos. No cabeçalho de ferramentas, aplicaremos o modo "rgb" com a intensidade de 49.
Temos um leve volume no centro dos globos oculares, e pintaremos esse volume com uma cor escura. Feito isso, escolheremos um tom de azul mais forte, diminuiremos o tamanHo do brush e aplicaremos um contorno.
Feito isso, coletaremos um azul ainda mais claro para contornar a parte inteira entre a cor preta e o azul mais escuro, dessa vez com uma intensidade maior de rgb, assim criaremos alternâncias tonais. Devemos sempre testar novas cores, ver o resultado até que cheguemos em um ponto satisfatório.
Adicionaremos também alguns tons de branco para imitar os rasgos da retina.
Desabilitaremos a simetria dos objetos, sairemos do modo solo, e então aplicaremos um ponto branco nos dois olhos.
Feito isso, escolheremos um tom de cinza, com uma intensidade baixa de RGB para aplicar a sombra nos olhos. Aplicaremos também um tom vermelho de leve, pois o olho apresenta essa tonalidade em algumas áreas de sua estrutura.
Dessa maneira, temos o olho do nosso personagem.
Na zona lacrimal, aplicaremos a cor vermelha.
De maneira bem sucinta, criamos um resultado interessante. ObvIamente existem muitas variações possíveIs de cor, poderíamos ter criado algumas veias para os olhos, variado nos tons e assim por diante. Podemos criar várias versões e testar diferentes resultados.
O curso ZBrush: técnicas de Polypaint possui 124 minutos de vídeos, em um total de 36 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Escultura Digital em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.
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