Primeiras aulas do curso ZBrush Osteologia: a descomplicação da pélvis

ZBrush Osteologia: a descomplicação da pélvis

Organizando o projeto - Introdução

Sejam muito bem-vindos a mais um curso da série de cursos que estamos fazendo sobre osteologia, estudo dos ossos, onde estamos construindo nosso esqueleto humano, que faz parte da formação de anatomia. Sejam bem-vindos ao nosso sétimo curso, onde vamos ver como foi o desenvolvimento da clavícula, escápula e pélvis.

Vamos ter esse resultado final. Veremos como foi transformada a base que criamos no nosso curso de guide line, como pegamos as bases e fomos transformando até chegar no resultado da escápula, da clavícula, tudo de forma artística, pensada, não simplesmente chegar e blocar algo sem design, silhueta, encaixe.

Vamos ver todas essas informações, desde a região da pélvis, a simplificação do sacro, a pegada de simplificação. Saber que não há necessidade de adicionar detalhes porque não chama atenção e precisamos otimizar. É extremamente importante.

Vocês vão ter acesso a alguns arquivos com o passo a passo de como foi feito, pensado, e a gente também vai ver em timelapse como foi esse desenrolar partindo da base até chegar em um visual interessante, fazendo com que tenha uma silhueta, um encaixe, um apelo artístico visual interessante e não simplesmente uma escultura toda reta, sem transmitir informação de sentimento, de silhueta.

Sem mais delongas, vamos iniciar o curso, onde vamos falar sobre isso tudo e ver como o processo foi desenvolvido.

Organizando o projeto - Organizando os arquivos

Download dos arquivos aqui

Vamos começar organizando nossos arquivos para poder começar. Basicamente, trabalhando na guide line, ajustando essa base da clavícula, para encaixar no início. Vamos tratando o formato, ajusto o pivô para trazer para baixo de novo, busco o alinhamento, analiso.

A gente vai ter o tamanho dessa escápula, ela vai começar pela segunda, vai da segunda até a sétima. Fico buscando algo para organizar. Eu dupliquei minha guide line para isolar essa escápula e ter depois a cópia da guide line e dar continuidade às demais subtools.

Com "Ctrl + Shift" escondo as demais subtools, fico só com a que cliquei, e venho em geometry, modify topology, new hidden, que deleta tudo que escondi. Tirando a escápula, tudo que está escondido é deletado. É isso que a gente faz nos demais vídeos. Esse é o processo que a gente também já viu em outros cursos.

Agora que tenho minha base da escápula venho na espinha, e agora a gente trabalha com o decimation master, porque estamos com uma quantidade muito grande de informação de polígonos na cena. Fiz uma cópia da espinha, escondi ela, e a outra que tenho vou dar um decimation master para reduzir a quantidade de polígonos e trabalhar na cena de forma mais leve.

Tenho a cópia dela com o resultado final, mas dou um decimation master na outra que fiz para ter uma quantidade de polígonos leve e trabalhar na cena. Lá no final, venho e trago a original de volta. O decimation master geralmente deixo em 1.2, que é o que vou mudar, e feito isso temos que dar um pre-process current para fazer o cálculo e dou um decimate current. É isso que vai acontecer aqui.

Coloco mais ou menos a quantidade de decimate que quero, que é 1.2, e dou um pre-process current, que vai calcular o pre-processo da minha espinha dorsal. Ele começa a computar lá em cima. Fazer esse cálculo. Demora um tempo porque estamos com uma grande quantidade de polígonos. Feito isso, dou um decimate current. Vocês podem ver que ele está com a quantidade de polígonos bem menor, todo crackelado, porque trianguliza todas as mechas, deixando bem mais leve.

A gente mantém a forma, o shape, porém tiramos os detalhes, mas temos nossa cópia para quando precisarmos. Feito isso, vou para o crânio, faço uma cópia, e trabalho com o pre-process current, faço esse pré-processo, ele vai calcular toda a porcentagem, e depois disso vamos aplicar nosso grande decimado.

Ele está dizendo que não estava podendo fazer porque eu tinha escondido os dentes do crânio e não tinha deletado. Por isso não conseguia aplicar. Fiquei pesquisando e depois fui lembrar que tinha escondido os dentes e não deletei. Por isso é importante organizar e depois fazer o new hidden para não ter esses problemas. Tentei lembrar o que era e lembrei que não tinha deletados os dentes. Por isso não conseguia fazer.

Venho em geometry, modify, new hidden, e agora sim, perfeito. Organizo a malha, vocês podem ver que conseguimos decimar bem tranquilos. Fica muito mais fácil de trabalhar na cena. Vou carregar meus arquivos de referência, carregar o spotlight, para trabalhar de forma mais organizada. Seleciono a escápula, carrego aqui, dou um add spotlight. Ele vai carregar a cena e com “Shift + Z” consigo ativar e desativar dentro do ZBrush. Organizei a região para começarmos a esculpir.

Na próxima aula a gente vê o início da escultura. A gente sempre trabalha com a pré-organização dos projetos para executar.

Organizando o projeto - Blocando a escápula

Neste curso vamos ver essa metodologia, o processo de como foram feitas as esculturas, lembrando que vocês têm acesso aos arquivos, mas quero que vocês entendam a forma como pensei quando trabalhamos com formas mais orgânicas e visualmente complexas de reproduzir, porém vamos ajeitando de um lado e de outro e chegando no resultado.

Tenho minha referência no ZBrush, desativo a perspectiva e vou buscar a proporção dessa escápula. Trabalhando com dynamash busco uma resolução menor para buscar o shape. Começo criando uma câmera para ter um posicionamento e focar ali, e busco a silhueta. Atualizo o dynamash. Fico buscando alguma estrutura que eu me sinta bem para iniciar.

Estou buscando essas informações da escápula, o encaixe é onde vai ser o úmero, que é o osso do braço, e essa região da espinha que vai encaixar na frente e fazer a armação para o encaixe do osso do úmero é um pouco mais complexa de reproduzir, mas como tínhamos a base feita no curso de guide line temos uma noção.

Uma coisa importante é que nem sempre as referências vão encaixar certo, temos que buscar o meio-termo. Aqui é onde comecei a buscar a base dessa espinha, o shape estava meio fino e busquei uma curvatura, mais ou menos algo que encaixasse. Essa base da espinha não estava legal, eu estava vendo como eu ia tirar da malha. Comecei a dar um smooth para remover dali, deixar atualizando o dynamash e com o shift pressionado eu atualizava.

Busquei primeiro essa forma primária, atribuí uma câmera, cliquei em document porque senão ela vai para essa posição, fica mais fácil de trabalhar na referência. E comecei utilizando standard, passar um pouco de informação na região da espinha para ter volume e depois extrair a região da espinha, da escápula.

Comecei a adicionar informação, adicionei mais dynamash para ter mais informação de resolução e poder criar aquela região. Ele já vai jogar a mecha para essa região onde tenho posicionado o spotlight.

Crio uma máscara para extrair a região da espinha, da escápula. Fiz uma máscara inverti, desativei o 3D para pegar o transpose e jogo usando o move para trás para extrair a espinha, a região da escápula. Quero extrair essa região, achar uma forma.

Venho de lado para ver como está ficando e busco o contorno. Faço uma máscara na ponta e inverto e vou criando o desenho. Vou atualizando o dynamash, vejo como está ficando o modelo, posiciono. Vi que de trás está ok, mas de lado tem algo errado. Preciso ajeitar.

Peguei o "Ctrl + Shift" e desativei a simetria, escondi o lado, fui em geometry, modify topology, vou ficar só com um lado e trabalhar nele. Depois lá na frente dou o mirror. Vou trabalhar só de um lado. Dou modify topology e deleto.

Feito isso, vou trabalhar de novo nessa região. Vou tentar melhorar, faço uma máscara, pego o scale, arrasto para trás para diminuir e rotacionar a região. Busco uma região parecida com a referência, e venho dando uma rotacionada para ficar mais perto do modelo, atualizo o dynamash. Procuro uma proporção. Deixo próximo à referência. Diminuo a opacidade do spotlight pressionando Z. Mudei de cor para ver a base do modelo de melhor forma.

Trabalho com inflate enchendo aqui na ponta para aparecer melhor o osso. Fico buscando informação. Dou um smooth, mudo a cor para ver melhor, inflo a região onde vai ser o encaixe do úmero. Fico buscando essa organização que mais me agrada. Olho referência, escápula, pego o standard e alt pressionado para fazer o buraco do encaixe na região.

Cavo mais, alt pressionado para fazer o encaixe. Crio a máscara para atualizar o dynamash. Fico nesse movimento vendo as câmeras. Faço uma máscara e vou criar o outro encaixe que temos na referência. Eles fazem como se fossem três dedos, como se encaixasse o osso. Pego a informação e vou criando a silhueta. Tudo com move, deformado, mas não tem problema, estamos buscando a forma geral.

Dou uma diminuída no dynamash para ter a forma. Aumento um pouco. Deu um smooth, shift pressionado, vejo como está encaixado, conto as costelas para ver se está batendo. Já conseguimos melhorar isso. Busco as referências, vou fazer um pouco dessa organização desse encaixe, desse processo.

Dou uma olhada nas referências, vejo uma forma que fique interessante para ter a base, e concluímos a base inicial, que ainda está meio sem forma. Estamos tentando buscar, ver onde encaixa, olhando as referências. É dessa forma que vamos buscar até chegar na versão final.

Na próxima aula vamos dar continuidade. Quis compartilhar esse processo todo desde a base. Você vai pincelando, jogando informações até começar a se agradar da forma. Na próxima aula a gente dá continuidade, é o mesmo processo que vamos fazer na pélvis.

Sobre o curso ZBrush Osteologia: a descomplicação da pélvis

O curso ZBrush Osteologia: a descomplicação da pélvis possui 124 minutos de vídeos, em um total de 36 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Escultura Digital em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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