Primeiras aulas do curso ZBrush: Trabalhando no blocking do modelo

ZBrush: Trabalhando no blocking do modelo

Preparando o ambiente - Boas Vindas

E aí, pessoal? Tudo bem? Eu sou o Daniel da Costa. Sejam muito bem-vindos a mais um curso da série de cursos do ZBrush. Nesse curso, vamos dar início à blocagem inicial do nosso personagem Pinsir. Iremos trabalhar em cima do concept de um Pokémon realista.

Nós vamos utilizar a ZSphere para criar a blocagem inicial desse personagem. Nós utilizamos isso para criação de personagem. Dependendo do workflow, utilizamos mais como uma linha guia, ou seja, para ver se o resultado final é funcional, e a partir disso damos continuidade esculpindo. Veremos como trabalhar com a blocagem do personagem, partindo de uma ZSphere, definindo a estrutura geral do personagem, adicionando mãos, adicionando pés, buscando uma silhueta funcional, até chegarmos na parte da conversão da ZSphere para uma polymash 3D, e a partir disso conseguimos usar brushs para esculpir o personagem.

Vamos ver alguns macetes também de como fazer a separação de ZSpheres, porque o ZBrush por si só não deixa separar uma esfera da outra, porém no curso ensino um macete bem legal para burlar isso.

Vamos ver desde as etapas iniciais, para construção dessa blocagem, como também utilizar as ferramentas de manipulação do ZBrush para dar um scale, rotate, para criar uma esfera em cima da outra e utilizar toda a parte de movimentação e manipulação até chegarmos ao resultado final do curso, que é a blocagem funcional em uma polymash 3D do nosso Pinsir.

A utilização principal da ZSphere é criar uma linha guia, um pontapé inicial para vermos se o projeto está funcional, e a partir disso continuarmos com a escultura digital.

Sem mais delongas, vamos iniciar nosso curso.

Preparando o ambiente - Criando ZSpheres

Nessa aula, vamos criar nossa ZSphere, trabalhando dentro do ZBrush. Vimos no vídeo anterior a parte de navegação, relembramos os comandos. A partir de agora, vamos dar início ao primeiro contato, para nos familiarizarmos com esse módulo do ZBrush, com essa forma de trabalho.

A primeira coisa que vou fazer é deletar o nosso projeto de referência, que estamos utilizando no vídeo anterior. O ZBrush me deixou uma estrela. Ele sempre deixa um objeto no canvas quando deletamos tudo. Já vou em documento, deixar o range em zero, o ângulo de vista vai ficar em 30. Feito isso, checo se meu quick save está em 600, porque não quero autosaves no meio do meu projeto.

Após termos configurado o ZBrush, feito essa pré-organização, vou clicar na tool, na nossa current tool, que é o objeto que estamos trabalhando no momento. Vai abrir uma tabela de presets que o ZBrush nos dá. A primeira linha são basicamente os projetos em que iremos trabalhar. Porém, nós vamos utilizar o ZSphere. Clico nela e já crio minha primeira.

Caso vocês não estejam vendo dois cursores, é porque precisam ativar a simetria, pressionando x. Agora, iremos criar mais três esferas. Vou levar minha caneta para a esquerda, até juntar os dois pontos verdes. Feito isso, vou clicar na minha caneta e movimentar para frente e para trás. Conforme movimento para frente, diminui, e para trás, amenta. Basicamente, estou criando outra esfera em cima da que eu já tinha. Para ter uma esfera do mesmo tamanho, aperto shift.

Como podem ver, ela me dá um sinal de que essa esfera de cima está conectada na de baixo. Chamamos a de baixo de “esfera pai”. Vou criar mais uma esfera em cima das duas.

Vou mudar meu base material para madcap, que é o padrão do ZBrush. E pronto. Basicamente é isso. Para essa criamos a base, o meio, que seria o abdômen e o tronco na próxima aula vamos aprender a movimentar essas esferas, como deixá-las maiores ou menores, como posso rotacionar, escalonar e como posso deletar as esferas. Por exemplo, se eu quiser deletar a do meio, como posso fazer? Iremos ver isso na próxima aula.

Quero que repitam o que eu fiz nessa aula. Mexa sem medo, seja curioso. No primeiro curso ressaltei o fato de não serem curiosos, porém agora brinquem, se adaptem. Na próxima aula vamos dar continuidade. Não tenham medo. Iremos com calma até concluirmos nosso projeto.

Preparando o ambiente - Ferramentas de manipulação

Continuando o trabalho com as esferas. Assim como temos a oportunidade de trabalhar na escala, em mover os objetos, temos a opção dentro das esferas. Vou pressionar o E para ativar o scale. Conforme clico com minha caneta em cima de uma esfera, vejam que ao invés de criar uma nova, altero a escala dela, deixo maior ou menos. Posso fazer a mesma coisa com a esfera de baixo e com a pai. Se eu pressionar alt e escalonar a esfera pai para as demais, consigo fazer um escalonamento geral.

O mesmo princípio funciona para rotate e move. Usando o rotate, é como se fosse um osso. Quando quero rotacionar, clico na articulação. Agora quero adicionar uma esfera no meio para ter uma quebra. É simples. Saio do move, volto para o draw, clico em alguma região, e quando clico adicionei uma esfera. Posso voltar com o rotate e rotacionar.

E para remover a esfera? Para remover, preciso estar em modo de draw pointer, pressionando q, e com o alt pressionado posso remover minhas esferas. Só não consigo remover minha esfera pai. Vocês têm que ter muito cuidado na criação de esferas, porque é muito fácil criar alguma por engano.

Algo muito bacana que temos dentro do ZBrush é a questão do adaptive skin, para ver como a esfera vai ficar na malha poligonal. É muito bacana. Posso alternar esse adaptive skin pressionando A.

Vou criar uma base simples para o meu personagem. Jogo a esfera pai um pouco para cima, crio mais uma esfera para simular o pescoço e outra maior para a cabeça. Crio a base dos braços, jogo para o lado. Volto para criar a base da perna. Algo bacana de entender é o draw size. Se eu pressionar S e aumentar, ele vai ter influência na esfera que eu pego.

Tenho o adaptive skin de um corpo. É isso. Basicamente essa é a ideia da parte de ZSphere. Nós iremos trabalhar com o Pinsir, que é um Pokémon bacana e realista. Iremos utilizar algumas técnicas complicadas nele, mas vamos trabalhar gradativamente para construir o personagem. Esse primeiro capítulo foi para situar vocês. No próximo capítulo iremos criar o projeto do zero. Qualquer dúvida, por favor, postem no fórum.

Sobre o curso ZBrush: Trabalhando no blocking do modelo

O curso ZBrush: Trabalhando no blocking do modelo possui 138 minutos de vídeos, em um total de 39 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de 3D em Design & UX, ou leia nossos artigos de Design & UX.

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