Primeiras aulas do curso Unreal Engine parte 3: fotografia em estúdio e cinematics

Unreal Engine parte 3: fotografia em estúdio e cinematics

Iluminação de Estúdio e Modelos - Introdução

Seja bem-vindo ao curso Unreal Engine Parte 3, Fotografia, Studio e cinematic. Esse curso é para quem já fez os dois anteriores. Então se você ainda não fez, volta lá e faz. Vamos começar importando o carro mais popular dos Emirados Árabes e de alguns jogadores de futebol, o Lamborghini Aventador.

Esse modelo foi baixado no site com modelos preparados para VR, não precisa fazer redução de polígonos, porque eles já vêm otimizados. Vamos trabalhar com fotografia de estúdio, então vamos aprender alguns truques de iluminação que servem também para produtos em geral, pessoas, modelos etc.

Antes de tudo vamos preparar o nosso estúdio com o famoso fundo infinito para servir de cenário para o nosso carro. Recursos de materiais aqui, o novo vai ser o MCV color que faz o objeto emitir luz sem precisar colocar uma lâmpada dentro dele e, para melhorar a qualidade do render, um final detalhamento sobre sombras e como ajustar a luz indireta também.

Melhorando as configurações padrão do Static lighting vamos desabilitar a compressão do artmap para tirar aquela sujeira que normalmente aparece nos builds de luz. Em seguida, vamos começar a criação de luz artificial, usando spotlights como refletores.

Vamos editar a área de influência desses spots e também alterar alguns parâmetros de realismo, para obter um efeito visual melhor na fotografia em geral.

Para subir um pouco o nível da visualização, vamos aprender a habilitar os efeitos que são desligados por limitação de alguns dispositivos móveis, tipo celular e tablet, em seguida vamos começar a posicionar as luzes como se fossemos a própria luz enxergando e movendo pelo ponto seu de vista.

E vamos iluminar o cenário mais ou menos da mesma maneira que os fotógrafos fazem com estúdios em geral, tanto para pessoas, como para produtos. Vamos aprender também a localizar objetos que estiverem com resolução do art map muito alta, fazendo nosso build demorar mais do que precisa. Vamos aprender a localizar esses mapas altos para reduzir.

Finalmente, vamos começar nosso cinematic que nada mais é do que uma sequência de takes de câmera, usando cinematic level sequencer.

Vamos aprender a criar uma câmera de cinema que tem mais recursos do que as câmeras normais da Unreal, especialmente para o cinematics. Depois que as câmeras tiverem sido animadas, aprenderemos a criar, editar, cortar e mover os takes pelo módulo de edição não linear que parece muito com qualquer outro software de edição.

Além de marcar chaves vamos também editar curvas de animação e de câmera pelo próprio level sequencer. Com a edição pronta, vamos visualizar os cinematics em tela inteira e aprender um pouco mais do processo de criar novos takes sem ter de repetir todas as etapas para cada novo take.

Antes de terminar, vamos ligar mais efeitos realistas de fotografia como o bloom que são aqueles estouros de quando a luz está muito forte e também o motion blur que muita gente conhece, mas para quem não conhece é aquele efeito de borrado, quando algo passa muito rápido de um lado para o outro, não vem habilitado normalmente.

Para finalizar nosso curso, vamos gerar um render que pode ser tanto arquivo de vídeo, quanto uma sequência de imagens, uma sequência de jpeg, tiff - qualquer formato, para mandar para programa de composição como After Effects ou similar.

Bom, é isso! Com essa cena pronta, na próxima parte vamos aprender mais programação com Blueprint para interagir e controlar tudo isso sem nenhuma linha de código. Mas agora que eu já falei demais é hora de voltar para labuta. Matricula no curso, arregaça as mangas e “mão na massa”. Vamos começar?

Iluminação de Estúdio e Modelos - Importando Assets

Estamos começando nosso curso VR para automóveis. Estamos na versão 4.16 da Unreal Engine - eles atualizam sempre, você pode estar em uma versão superior. Esse aqui foi feito na 4.16.

Então está no caminho c:, arquivos de programas, epic games, UE 4.16, Engine, Binaries, Win64. Dá para ir direto pelo editor aqui, por isso que eu estou mostrando esse executável, não precisa abrir pelo launch deles não.

Vou abrir aqui, pronto. Agora vamos criar um novo projeto, criaremos em user, clica em três pontinhos e vamos em c, cursos (se vocês não tiverem criem a pasta cursos ou similar) e vamos criar a pasta autoVR ou o nome que vocês quiserem. Criem essa pasta, se vocês já baixaram os arquivos do curso, dentro da pasta de arquivos do curso tem algumas “coisinhas” mais do que isso aqui, mas é na raiz dela, vocês não têm essa refs, somente arquivos do curso.

Escolhe essa pasta, dá um selecionar e vamos chamar o projeto de “autoVR_unr”, esse unr eu coloco para saber que a pasta é da Unreal, você não precisa colocar, mas eu acho mais fácil. Dentro da subpasta tem um unr lá, então aqui vamos no projeto blank, desktop não, vamos colocar no mobile.

E vamos colocar no scalable 3D e sem o starter content, porque vamos primariamente para o gear VR, vai ter menos qualidade aqui (scalable) e aqui também (starter content). E sem os projetos, arquivos do starter que não usaremos.

Vamos dar um create, pronto. Estamos no nosso projeto limpinho, vocês podem reparar que toda vez que atualiza a Unreal, ele muda layout de lugar, coloca tudo para o original de novo. O que eu fiz foi que meu world outliner que estava aqui em cima, eu arrasto e coloco ele para cá, eu prefiro ele aqui. Tem que colocar em cima, o window também some, tem de colocar o world setting que não estava. Tem de colocar window world settings.

Geralmente ele volta para o português, então temos de ir lá no settings, na verdade do editor preferences e no language (region and languages) eu prefiro inglês porque tutoriais todos e manuais estão em inglês então fica mais fácil achar as coisas - eu coloquei no english aqui e aqui.

Se quiser deixar em português pode deixar, mas vai ficar meio diferente. Com esse projeto criado voltaremos no nosso arquivo do curso, na pasta autoVR que é c:cursos\autoVR, dentro dos arquivos do curso que foram baixados, vou pegar a pasta materiais e texturas, dar copiar, ctrl c (tanto faz) e dentro do autoVR_unr - por isso que eu coloco unr, pois eu sei que essa pasta é da Unreal.

O projeto da Unreal, dentro da pasta content colocaremos (colaremos) a pasta materiais e texturas. Já aparecem lá. Por que estou copiando coisas para cá? Porque já tem materiais e tem texturas que usaremos. Como pré-requisito deste curso é VR para arquitetura, já aprendemos a fazer esses materiais básicos, similares a esse.

Então não vamos refazer um por um. Vamos lá! Agora os modelos. Temos modelo de cenário e do carro, vamos copiar lá do autoVR também, arquivos do curso, estúdio e o lambo, na verdade pode dar um import desses dois aqui. Vamos importá-los de arquivos do curso. Primeiro vamos pegar o carro aqui Lamborghini, por isso lambo. Tem de colocar o nome pequeno porque ele vai adicionar o nome dos objetos atrás.

É importante, como já aprendemos, desligar o auto generate collision, abrir show advanced e desmarcar também o lightmap UVs porque já foram criados lá sem lightmap UVs e sem materiais e sem texturas.

Então, desligou o collision, aqui não precisa, desligou generate lightmap UVs Desligou o material textura, pode importar! Pronto. Nossos objetos estão aqui, nosso carro dividido em pedaços, mas vamos juntar tudo aqui de uma vez e vamos criar a pasta modelos.

Clica com direito no folder aqui, pronto, modelos e vamos copiar isso aqui, vamos mover. Clica aqui, segura com o shift, já prenderam, arrasta e coloca no move here aqui. E dentro da modelo a gente vai pegar o cenário também, import e estúdio - o estúdio de fotografia para carro. Também ele deixa os option como estavam.

Por isso desmarca auto generate collision, desmarca lightmaps também porque ele já tem e material e textura também não precisa, import all. Pronto. Por isso que o nome é pequeno porque tem o nome do objeto, do componente, então não fica tão comprido, dá para ler rapidinho.

Importando objetos, vou dar um save all, save selected. Vamos continuar. Agora antes de colocar o modelo aqui na cena, eu vou falar de onde eu tirei esse modelo. Vemos o modelo pronto aqui, esse modelo não foi reduzido, peguei pronto no site clara.io que tem modelos otimizados.

Se digitarmos Lamborghini ou qualquer outra palavra, o modelo que eu peguei é esse aqui é Lamborghini Aventador vocês podem ver que ele é domínio público – public domain. Podemos usar esse modelo, aqui é um site que faz render e faz outras coisas, mas dá para baixar direto aqui no download. Cria uma continha e baixa.

Outro site para pegar cgtrader que eu já falei, tem VR nos low-poly models e já são modelos em baixa resolução para VR, para realidade virtual. E colocamos car e vai mostrar os carrinhos lá, tem os pagos, tem uns grátis e assim podemos pegar modelo. Se for só para carro o melhor site é esse Hum3D.com. esse site tem os melhores modelos de carro em alta, mas eles têm outros modelinhos também.

Essas são as fontes. Eu peguei aquilo da Clara.io. Então vou voltar aqui para Unreal. Eu vou pôr esse modelo na cena, vou pegar o primeiro lambo, segura o shift vai no último, clica e arrasta para cena. Pronto, o nosso carrinho caiu lá em cima do piso da cena e vamos tirar esse céu, essas coisas.

Para ele ficar no zero a melhor coisa é entrar aqui no details e aqui no location - digitamos zero, zero e zero, para ele ficar bem no meio de onde ele foi criado. Por que só tem uma roda esse modelo, porque a roda é pesada. Então temos trabalho em uma só, depois copia para lá e com escala negativa para cá.

Logo é mais fácil trabalhar assim. Vamos tirar esse piso, deleta no teclado, vamos tirar atmosphericFog também, não queremos isso, vamos trabalhar no estúdio e vamos tirar o sky sphere, deleta ficamos aqui no breu, no limbo, perdidos.

E agora o carro vai ficar no espaço? Não. Vamos colocar o nosso estúdio, clica aqui, com o control pega o outro também - estúdio_teto_luz, clica e arrasta. Mesma coisa, digita zero aqui no X, Y e Z. E agora vou ficar assim no escuro? Não. Temos aqui em cima um objeto chamado teto luz, porque ele que vai iluminar nosso estúdio.

Vamos em matérias, o material bem simples - o branco emissivo. Aprendemos a fazer no curso passado. Vou deixar também nessa janela o details para direita. No meio, em cima e esse palette vou tirar porque eu não uso. Se você quiser deixar, pode deixar. Deixei detalhes para direita, aqui e o preview para cá.

O que é o branco emissivo? É uma cor branca aqui no base color e aqui no emissive color o valor um pouco maior de 1.35 - vocês vão entender daqui a pouco para quê. Pode fechar, não precisa salvar não ou yes, tanto faz, não mexi em nada. E vamos arrastar esse branco emissivo para cá, para o teto luz.

Ou poderia entrar aqui no teto luz, dá no mesmo, o slot está aqui o nome dele branco emissivo. esses nomes são os materiais que estavam lá no programa 3D, aplicado neste objeto ou nesse elemento. Poderíamos ter arrastado daqui o branco emissivo para cá e a vamos fazer bastante isso com os outros objetos.

Esse teto está aqui, isso aqui é uma referência de iluminação para fotografia de carro, tem umas referências no refs que vocês podem ver se digitarem car fototografy no Google vocês vão achar fotos dessas aqui, assim que é o estúdio para ficar com esse look de fotografia de carro.

Pode ser no branco, pode ser no preto, mas eles usam um receptor bem grande e as luzes batendo nele e refletindo para baixo - de cima para baixo para dar esse efeito. Então é isso que reproduzindo com esse objeto teto luz vai ganhar o materialzinho branco emissivo aqui.

Se você colocar aqui, toda vez que você tocar uma cópia do teto luz na cena já vai estar com esse material, ele não vai estar com cinza, se você colocar ele só no que está aplicado aqui - no world outliner para cá, fica só nesse, não fica na nossa fonte, na nossa base.

No entanto, está tudo escuro. Por isso vamos fazer o seguinte: vamos fazer um build, mas antes do build, como esse projeto é para gear VR, no meu caso (se o de vocês não for, vocês não precisam fazer isso), mas o gear VR é o óculos mais popular, vamos fazer para o gear VR. Temos de configurar esse projeto para Android primeiro antes do build, é importante senão ele vai salvar tudo errado.

Vou colocar 19 aqui, 19 aqui também, uma versão que funciona para vários dispositivos e aqui na terceira guia no advanced vou configurar o Android Manifest para gear VR. Coloco 19 aqui, 19 aqui, a versão do Android e configurar para gear. E lá embaixo não esqueçam - para gear VR apenas, se for outro dispositivo não precisa. Se for o VI view, se for os óculos podem deixar do jeito que está isso aqui.

A prioridade está aqui de textura ASTC, eu não quero essa, logo, vou colocar zero, zero, zero, zero, 1 aqui no ASTC, zero e desligar todos, deixar só ETC2 porque ele comprime mais rápido - como eu falei no curso anterior. Isso é muito importante fazer antes do primeiro build, caso contrário ele começa a comprimir todas as texturas nos formatos que não usaremos e demora muito mais o ASTC.

Agora pode dar um configure aqui e o Android de vocês de acordo com o último projeto já tinha sido configurado, não esqueçam de configurar se não tiverem, estiverem começando por esse curso tem que instalar o NVPACK que já foi assinado e deixar os nomes da última versão, matchhndk, Android 19.

Vamos salvar o mapa, ctrl S - vai pedir para chamar o mapa, vamos chamá-lo de autoVR. Vai ficar na Content mesmo. Save e vamos em settings, é bom se fizer isso no começo, porque quando eu abrir o editor de novo, já vai estar com o mapa certo.

Vou aqui em maps e modes e deixar o autoVR aqui e aqui, quando abriu editor - vai abrir nesse aqui é o de default dele também. Então podemos fazer o nosso primeiro build. Vamos fazê-lo em preview, qualidade preview. Só apertar o build. Na edição isso aqui vai ser cortado para esses builds ficarem bem rapidinhos.

Pronto. Esses overlaps são comuns, porque pode mover uma um pouquinho em cima da outra, como falamos, aqui está um pouquinho mais porque o mapa de resolução não está muito alto, mas é pouca coisa não vai fazer muita diferença no lightmap. Vamos fechar aqui.

Observem! Temos lá nossa iluminação! Mas de onde está vindo essa luz? Essa luz está vindo do sol. eu não quero uma luz do sol, porque vamos estar no estúdio. Faremos isso no próximo vídeo, vamos salvar essa cena aqui –save all. E no próximo começamos a iluminação de estúdio. Até breve e tchau.

Iluminação de Estúdio e Modelos - Iluminação de Estúdio

Bom, estamos aqui no nosso estúdio de fotografia de automóveis, mas o sol está entrando no estúdio. Por que o sol está entrando se é uma luz direta que vem de fora? Porque esse nosso objeto está com as normais viradas para dentro, se inspecionarmos, conseguiremos vê-lo de dentro e não de fora, assim como o sol também não vê essa face de fora, então ele atravessa e entra. Queremos que fique assim mesmo, mas vamos apagar o sol.

Vamos apagar o sol aqui, pode ser por aqui, light source ou por aqui, tanto faz, delete no teclado e ficou tudo escuro. E agora? Só temos a nossa bandeirinha aqui do nosso player start de referência.

Vou dar build para ver como vai ficar essa luz. Estamos aqui, marquei a chave aqui no 1 da câmera que é onde estava. O carro está aqui, podemos clicar nele aqui também e vamos ver como está nossa iluminação. Vamos dar build na qualidade preview mesmo.

Vamos dar um preview aqui. Terminado nosso primeiro build e está tudo igual. Por quê? Essa luz aqui não era para estar emitindo? Era, mas ela ainda não está habilitada, temos de habilitar aqui, use emissive light. Vamos aqui no lighting, abrir o lightmass settings e use emissive for static lighting. É muito importante isso aqui, se você esquecer disso, está no lighting. Esse objeto não vai usar a luz emissiva dele.

Então vamos colocar aqui e vamos ver o nosso material, que é o branco emissivo, ele está com o valor aqui de 1.5 mais ou menos - é um leve azulzinho, não faz diferença e vocês vão ver que é a cor do objeto na base color, não faz nenhuma diferença. Eu vou checar isso já. Dou um salve e mais um build. Agora sim cadê a nossa luz? Está aqui! Eu desligo o real time, se você deixar no real time já mostra a iluminação.

Se você desligar o real time, que eu prefiro deixar para não ficar consumindo CPU, você tem de dar uma mexidinha que mostra a luz. Estamos agora sem o sol. O nosso estúdio está sendo iluminado só pela luz emissiva deste material.

Eu vou voltar aqui no meu um e vamos editar esse material branco emissivo e vamos colocar (antes vamos salvar uma foto aqui como aprendemos, F9). F9 no teclado - o nosso primeiro screenshot ficou. Ele vai direto para pastinha e temos aqui um screenshot de comparação. É bom fazer screenshot apertando o G de gato. Agora fazemos sim 1 para voltar.

Para quem não lembra, eu coloquei a posição aqui da câmera e dei ctrl 1, se eu der ctrl 2 aqui, ctrl 1 está aqui, aperto 2 volta para lá e um vai para cá. Control um salva, ctrl 2, ctrl 3, ctrl 9 até o zero salva câmeras.

Vou sempre voltar para o 1 e agora sem o G, G, G eu vou fazer o F9 aqui. É bom sempre tirar, ficamos com artefatos que não precisamos. Vou comparar a imagem, está ok. Agora vamos editar o nosso material branco emissivo e vamos ver porque a base color não faz nenhuma diferença. Ele está aqui como 10 – deixei valor 10 para você, para mostrar que lá o emissivo não sai da base color, sai desse slot aqui do emissivo.

Esse slot aqui foi criado segurando 3 no teclado. Para quem não fez o primeiro curso é editando a cor aqui para o branco etc. e tal e encaixado ali. Aqui está 1.5, aqui 10 do valor, eu vou colocar agora aqui para 10.

Vou colocar o valor dez deixar esse aqui 10, 10 e 10 é a mesma coisa que digitar 10 no value no hsv. Vou dar ok, dar o save desse material. O material demora um pouquinho que está cortando na edição. Olha ele não muda nada, porque o 10 no monitor só vem até um 1, cem por cento de branco é um. Então o monitor nunca vai mudar nada.

Mas você vai ver a diferença desse slot de emissivo aqui no build, vamos dar um build, está no preview mesmo por enquanto, agora bem mais claro, o branco não vemos que é um 10 - o valor daqui que tava no 10 de base color não faz diferença porque ele não usa a iluminação do base color, ele usa do emissive color por isso tem o emissive color aqui.

Mas 10 é muito vamos deixar 1.5 meses, pois aumentaremos a força dessa luz com outra coisa, com uma luz refletida. Aqui podemos deixar 1 mesmo que já mostrou que a luz sai da emissiva.

Vamos salvar, fechar aqui e voltar para o nosso lugarzinho 1 e vamos colocar a lataria nesse carro. Porque está estranho ver assim. Vamos pegar m_cor_pintura e vamos jogar nele ou jogar só aqui, ou joga direto aqui - entra no objeto no static mesh. Colocamos direto no slot para que se tiver de colocar de novo na cena, ele já vai estar pronto.

Então m_cor_pintura, aqui no slot cor_pintura - o slot é um material que foi aplicado no software 3D, tinha esse nome, ficou com slot nome cor_pintura, é importante dar o nome do material para você identificar os elementos.

Pronto! Temos aqui o nosso carrinho com pintura. Está com reflexo também já. Só reflexo não está ainda com sphere reflexion ainda. Colocaremos sphere reflexion aqui no modes, vamos no visual effects e vamos pôr o primeiro sphere reflexion da cena aqui em cima. Cadê o sphere reflexion? Sumiu. Sumiu porque apertamos o G - o game mode.

Apertamos G de novo e vemos o tamanho desses sphere reflexion até onde vão, estão gigantescos, vamos deixá-los menores aqui no details, com 1500 ele pega todo o piso. Ele é o nosso reflexo geral da cena.

Vamos fazer mais um build, vamos salvar antes um G F9 para comparar. Vamos gravar e depois vemos. Vamos dar mais um build. Pronto. Ignorem os tempos overlappings - vai ter sempre essa mensagem. Agora uma luz menos forte, mas as sombras estão muito feias, no chão. Não tem sombra, ele não faz sombra?

Ele faz, mas precisa estar com uma qualidade melhor, mas antes precisamos editar o resolution do light map que está 64 que é muito pequena, vou habilitá-lo e colocar 256, vou colocar um material que não seja esse padrão. Vamos colocar só para testar primeiro o pneu lateral aqui que ele é bem fosco.

Colocar direto aqui mesmo, daqui para cá para vamos ter um piso preto de referência, vou apertar o F9, clica aqui, aperta o ctrl, clique, eu desseleciono o objeto selecionado, aí tira a setinha. É muito bom antes de fazer o F9 aqui, pronto salvamos e agora vamos fazer mais um build com o light map resolution aumentado aqui para 256 e vamos ver no que vai dar.

A sombra ainda está muito ruim porque ela está bem fraquinha aqui, se eu pegar o carro e levantar a sombra está bem fraca, sem qualidade aqui no build. Se fizermos o build high veremos uma diferença grande já.

Já salvamos isso. Vou dar F9, build em qualidade high. Agora vamos ver a diferença na sombra. Pronto. A sombra ficou um pouco mais detalhada, vai ficar melhor ainda no production. Mas vamos salvar essa cena, o nosso estúdio começou a funcionar, a luz está fazendo sombra e ficando mais detalhada. Vamos salvar aqui que está ficando grandinho. Save all, save select e esse nosso carro está manco!

Vou colocar outra roda aqui para atualizar só do lado de cá, clica na roda, segura Alt no teclado aqui no X, clica e arrasta, pronto, temos uma roda nova. Eu não gosto muito desse snap. Desliga esse snap aqui, que ele vai mais suave do que ficar pulando e incrementos corretos, eu vou voltar para o nosso 1, dois, um e vamos fazer agora build production.

Vamos salvar o F9 aqui, depois comparamos tudo e vamos finalmente pro build production mais demoradinho, que na edição sai tudo. Vamos lá! Pronto. Agora a sombra ficou bem mais nítida, mas mesmo assim ela não está tão nítida perto dos pneus.

Porque ela foi melhorando. Vamos ver lá o screenshot – tenho que tirar mais um screeshot aqui, F9, podemos clicar aqui e comparar tudo que fizemos. Observe: foi para cá, para cá para cá, para cá sem sombra. Fomos aumentando a qualidade do build, aumentou a qualidade do build um pouquinho para o médio. Agora aumentou para o production, mas não é uma sombra muito boa.

Como melhorar a sombra? Tem de aumentar a resolução aqui do light map resolution, aumentá-lo para 512, vamos no world settings só que não mexemos e aumentamos o lightmass setting aqui e o static lighting level scale vamos colocar 0.5 ,porque o quadradinho que faz a sombra do light map aqui tem um tamanho que é um, se você colocar 0.5 ele fica menor então fica mais nítida a sombra.

0.5 aqui e sempre que você mexer para menos o smoothless é para suavizar entre um sample e outro. Ele vai ficar bem suave. Se fizermos nítido aqui perto dos pneus temos de colocar mais 0.75 aqui dependendo da cena, varia, mas colocamos isso aqui para a metade, esse para 0.75 e faremos mais um build com production e o mapa aumentado no light map resolution para 512.

Mais um build production terminado e agora a sombra está bem melhor. Vamos comparar, volta lá no 1 - eu vou sempre ter salvado para voltar no ponto certo para quando fizer a comparação com F9 lá do screenshot, ele ficar sempre igualzinho para comparação ficar mais fácil.

Estávamos aqui ele veio para cá, para cá. Aumentamos tudo. A sombra ficou bem mais nítida. Dá para melhorar? Dá, mas faremos isso no próximo. Vamos salvar essa cena aqui, vamos dar um save all. E até breve. Tchau.

Sobre o curso Unreal Engine parte 3: fotografia em estúdio e cinematics

O curso Unreal Engine parte 3: fotografia em estúdio e cinematics possui 139 minutos de vídeos, em um total de 36 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Engine em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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