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Primeiras aulas do curso Unreal Engine parte 5: Animação com Esqueletos e Simulação Física

Unreal Engine parte 5: Animação com Esqueletos e Simulação Física

Importando Skeletal Mesh - Introdução

Seja bem-vindo ao curso Unreal Engine parte 5: Animação com Skeletal Meshes e Physics Assets. E como é sempre bom lembrar, esse curso é para quem já fez anteriores. Se você ainda não fez, volta lá e faz.

Agora para começar, a gente vai aprender a importar modelos animados no formato FBX. Vamos ver, também, a diferença entre o Static Mesh e o Skeletal Mesh, seguido dos previews para as animações e para a estrutura do esqueleto dos personagens.

E a utilização dos ácidos de animação direto nessas Skeletal Mesh que a gente vai importar. E para dar um visual mais cartoon para a cena toda, vamos usar o Fresnel Shader, que vai servir para dar um contorno parecido com uma contraluz fixa, ou o Ring Light de outras ferramentas 3D.

Vamos usar o Linear Interpolation para compor o Fresnel com a textura do material, e também usar o Translucent Blend Mode para aplicar textura da rede com a transparência nos buraquinhos entre as redes.

Em seguida, vamos trabalhar com as nuvens procedurais de Sky Sphere, aumentando a velocidade e mexendo no contraste delas, e fazer uns ajustes nos efeitos de atmosfera com o Sun e o Fog.

Com isso tudo pronto, vamos dar um trato geral no visual da cena com o Post Process Volume, que é o módulo de composição de imagem da Unreal, aplicando uma correção de cor, o Color Grading, e o efeito de lente Vignette, que é aquele escurecimento das bordas.

E terminada essa composição, vamos aplicar a gravidade na bola de futebol e entender a diferença entre uma Simple Collision e uma Complex Collision, e ativar o Input do comando de chute direto pela Level Blueprint, sem o Character ou a Blueprint Interface que a gente usou antes.

E dentro dos Actors, dos personagens, vamos criar eventos customizados para eles receberem os comandos externos, e editar duração dos Assets de animação para usar apenas a parte que interessa na nossa cena, diferente do que foi importado inicialmente.

E vamos ver, também, como criar as partes de colisão da perna do personagem, editando o Physics Asset dele e finalmente vamos adicionar os Bodies de física onde for necessário, habilitando a detecção contínua de colisão, o CCD, para o chute não passar direto pela bola.

Bom, é isso. Nosso resultado final será um golaço do nosso ovo mutante chutador e um frangaço do nosso ovo mutante goleiro.

O juiz já apitou para o primeiro lance, então amarra bem as caneleiras aí, posiciona a bola na marca do pênalti, e como diria o nosso saudoso locutor Osmar Santos: "Ripa na chulipa e pimba na gorduchinha!" Mas agora o chute com você. Vamos começar?

Importando Skeletal Mesh - Importando Skeletal Mesh

Estamos começando aqui nosso curso, a Unreal aqui está aberta, eu estou na versão 4.18, não sei qual vocês estão aí, mas atualizem, ou, se vocês já estão mais para frente, essa que era 4.18, então pode estar um pouco diferente, se tiver mais para frente.

Vamos aqui no novo projeto, "New Project", vamos criar um projeto novo, limpo, nada de template, vamos fazer tudo do zero. Mas antes de tudo, baixa os arquivos do curso que estava aí na tarefa anterior. Eu coloquei aqui na pasta (C:)/CURSOS/Chutebol_parte_1. Vai ter a parte 2, também.

Então, Chutebol_parte_1, coloquem na pasta quiser, eu coloquei aqui, "arquivosdo_curso" para ficar em cima de tudo, e eu tenho esses arquivos por enquanto, mas vocês podem ter mais que esses, porque por enquanto só tem esse.

Então, vamos criar lá, aqui no Unreal, três pontinhos, escolhe lá a pasta que vocês quiserem, o meu é "Chutebol_parte_1", eu vou colocar o mesmo meu nome para não confundir e selecionar a pasta. Essa raiz, não arquivosdo_curso, arquivosdo_curso é para os arquivos.

Então, "Selecionar pasta" e o nome do projeto, vamos colocar "chutebol_p1_unr", p1 de Parte 1. E aqui a gente vai mudar, Desktop Console não, vamos colocar para mobile. Qualidade máxima não, aqui para mobile, também, e aqui sem Starter Content. Se a gente precisar de alguma coisa, a gente pega depois.

Então é só dar um "Create Project" e esperar um pouquinho. Pronto, estamos aqui na nossa Unreal 4.18. Ela mudou um pouquinho das anteriores, então já vem com umas coisinhas a mais aqui, como esse Sphere Reflection que não tinha nos outros.

E para a gente entrar em clima de copa do mundo, já que esse curso vai ser sobre um chutador de futebol, vamos pegar o nosso gramado, o nosso campo de futebol.

Vamos lá no nosso arquivo do curso "aquivodo_curso", (C:)/CURSOS/Chutebol, e vai ser o arquivo FBX "Gramado". Então, a gente pode ir por aqui também, "Import", vamos colocar lá no arquivos do curso e pegar o gramado.

Então, só dar "Abrir" e aqui, como ele é uma malha normal, a gente não vai deixar o Skeletal Mesh habilitado, gera colisão automático, okay. Abre aqui, expande não precisa criar o Lightmap UVs, porque eu já deixei criado dois canais como eu fiz nos cursos anteriores.

Se você não fez os cursos anteriores, volta lá e faz, senão você pode ficar um pouquinho perdido aqui. Muita coisa já foi passada nos cursos anteriores.

Então eu vou desabilitar o Generate Lightmap aqui e aqui para baixo deixar do jeito que está, Material Textura, ok, importar "Import All". Pronto, ele demora um pouquinho para importar porque ele pega as texturas e faz os Mipmaps. Então, se vocês acharem que travou ai, não travou.

O meu veio com textura, provavelmente porque o caminho já está correto na mesma pasta, se o de vocês não vierem com textura é só dar um "Import" lá, como a gente aprendeu, e pegar as texturas de gramado, selecionar aqui as duas e dar um "Abrir", que ele vai importar igualzinho está aqui.

E se o material não estiver com a textura habilitada, vocês entrem no Material, peguem aqui um Node. Por acaso, se não tiver textura aí, T de tatu, como a gente aprendeu, seleciona lá a textura que já foi importada, que vai entrar aqui e conecta aqui. Não vou fazer isso porque aqui já está feito.

Então é isso, não precisa salvar no meu caso e vamos por o gramado aqui, o Static Mesh. Agora vamos reparar bem, o Static Mesh é um azul claro, um azul piscina. A gente vai importar depois um Skeletal Mesh, que é diferente desse até a cor na da tarja de identificação aqui.

Então, vamos arrastar para cá, qualquer lugar, e vamos digitar um Location 0, 0 e -20. Pronto, para ele não ficar aqui, a gente vai deixar essa plataforma, por enquanto, aqui. Depois a gente arruma.

Vamos deixar o gramado já na posição final dele, então o Location vai ser -1447, e o Rotation vai ser de Z -90, que a gente não precisa fazer isso depois. Pronto, o gramado vai ficar aqui porque ainda vai o estádio e etc.

Agora vamos pegar o nosso artilheiro, o nosso ovo mutante. Onde ele está? Para quem fez o curso de software já aprendeu a modelar ele. Vamos pegá-lo lá na pasta arquivosdo_curso, é o "OvoMutante.fbx", então a gente pode ir por aqui. Essas texturas e materiais, a gente pode organizar porque eu não quero ficar vendo eles toda hora.

Então vamos clicar com o direito, New Folder, materiais, New Folder de novo, texturas e, por enquanto, modelos também, porque não quero ver esses modelos aqui.

Pronto, eu vou fazer o seguinte, eu vou jogar o gramado para modelos. "Move Here", não "Copy", vou pegar esses dois aqui são texturas, o vermelhinho, vou arrastar para texturas e "Move", não "Copy". E os materiais também aqui, "Ctrl", seleciona os dois e coloca lá na pasta materiais e "Move Here".

Vamos salvar essa cena, porque a gente já fez algumas coisas antes de pegar o ovo lá. Então, vamos dar um arquivo, "Save Current as", porque a gente vai escolher a pasta. A gente pode criar uma pasta por aqui também, "New Folder", uma pasta Levels, onde vai ficar o nosso mapa que vai ser o único.

Mas se tivesse vários, como a gente viu no curso, a gente colocaria os outros Levels aqui, os Sublevels. Então, vamos chamar ele de "Chutebol_base". Dá um "Save", pronto. Quando a gente faz isso, a luz muda.

Por que ela muda? Porque ele perde o Build. A gente tem que fazer o Build de novo. Mas antes disso, vamos colocar aqui no "Settings", "Project Settings". Aqui no Maps and Modes, para quando a gente abrir a Unreal, ele já abrir essa cena direto.

A gente troca aqui o Editor Startup para "Chutebol_base" e aqui também para "Chutebol_base", só fazer isso já deixa salvo. E a gente pode dar um buildzinho aqui.

Vamos ver se está no preview, dá um Build rápido, ele vai fazer o Build e colocar na pasta Levels, que é onde a gente já salvou o Level. Por isso é legal fazer a pasta primeiro, senão ele fazia aqui na raiz e pode dar uns bugzinhos depois. Pronto.

Recalculando essa luz aí, ele está fazendo os Shaders, está recalculando os Shaders vai aparecer. Aqui no Levels apareceu o Build, então eu vou voltar para nossa Content, o Level já está certo, e vamos importar o nosso ovo. Vamos colocar aqui, clica aqui na raiz e "Import", OvoMutante. Olha a diferença, aquele lá era uma tarja azul piscina.

Agora a gente abre esse aqui, ele dá o Import Options, já habilita o Skeletal Mesh, que já identificou que tem um esqueleto. Aqui já está aberto, a gente vai deixar Import Meshes in Bone Hierarchy. Se o de vocês não estiver assim, coloca assim, mas provavelmente esteja. E Convert Scene, importar materiais e texturas, sim, "Import All".

Pronto. Aqui ele dá um aviso porque tem um objetozinho mira_constrain que foi exportado junto, mas ele não foi usado. Não tem problema, é porque os constrains ele não exporta mesmo, ele não usa. Mas como animação foi plotada, então a gente vai ver isso mais para frente.

Então pode fechar sem problema aqui, e vamos colocar o nosso OvoMutante. O OvoMutante agora tem uma tarja pink. Por que pink? Porque agora ele é um Skeletal Mesh, olha o nome dele ali: "OvoMutante (Skeletal Mesh)". O que que é um Skeletal Mesh?

Diferente de um Static Mesh, que é um modelo que está aqui, "gramado (Static Mesh)", o Skeletal Mesh tem um esqueleto e os pontos dele estão associados a esse esqueleto. Lá no nossa ferramenta 3D, que pode ser o Blender, Maya, o Max.

Então vamos colocar ele na cena para a gente testar? Então, clica aqui arrasta, vamos aqui no Details dele e dar um 0, 0 e 0. 0 não, porque aqui está 20 para cima, então vou colocar 20 aqui, também. Depois a gente baixa. Pronto, ficou 20 de altura certinho.

Mas ele está paradão. Esse é um curso animação, cadê a animação desse Skeletal Mesh, já que ele é tão diferente assim? A gente tem que importar animação também. Mas antes disso, vamos organizar aqui embaixo que a gente não quer ver toda hora. Então, textura, textura do corpo, vamos para texturas aqui, "Move".

A gente já devia ter feito isso aqui junto, o olho vermelho, "Move" e os materiais, os três, eu não quero ficar vendo eles toda hora, porque o importante para a gente vai ser isso aqui. Então, vou mover isso aqui para materiais, "Move Here", não "Copy". E ele está paradão, então vamos importar a animação. "Import" e animação também é outro FBX.

Por que outro FBX? É um FBX importado sem a malha, só com o esqueleto e a animação, as coisas de animação. Então, eu chamei esse de "anim-B-chutador", porque vai ter o goleiro também, "chutador-esperando", porque é a animação dele esperando a vez dele para chutar.

Então, vamos lá dar um "Abrir" aqui. É menorzinho, ele já sabe que não tem nenhuma malha dentro, não se espanta que isso fica tudo diferente. Como não tem malha, ele sabe que é só esqueleto, ele está dizendo que vai usar esse esqueleto que a gente tem já na cena, que veio daqui dentro do FBX, e é só dar um "Okay", um "Import All" aqui.

E eu aqui, se estiver Animated Time, é melhor Animated Time do que Exported Time, porque ele só pega o que realmente foi animado e não o que foi exportado.

Às vezes você exportou a animação de 300 frames, só tinha 50 animados, depois o loop dele fica estranho porque fica esperando parado. Então deixa no Animated Time aqui. E aqui, do jeito que estiver aí pode deixar. Então, "Import All" e temos agora nossa animação aqui.

Então, vamos descobrir agora o nosso editor de animação. A gente clica duas vezes e ele está animado. A barra de espaço para, a barra de espaço para aqui. A gente pode colocar essa aba aqui, fica mais fácil.

E aqui o preview do Skeletal Mesh é diferente, ele já mostra o uma aba para Mesh aqui, uma para esqueleto que a gente vai ver depois, Physics, também. E as cores do preview a gente pode dar um trato, porque ela vem meio sem graça aqui.

Preview Scene Settings, eu vou colocar aqui para baixo. Vamos colocar 2.666 de luz, e o Sky Light é um Sky Light que é esse mapa aqui, HDR. A gente pode escolher outro, importar e colocar outro, mas vou deixar o padrão mesmo e colocar 1.333.

Se a gente abrir aqui embaixo, a gente pode mudar um pouco também a rotação da luz. Se vocês acharem melhor para visualizar a animação assim, então a gente tem controle da rotação aqui do preview e ele vale para todas as essas outras abas aqui, também.

Se a gente apertar barra de espaço, ele mostra animação. Essa é a animação que a gente tem no nosso OvoMutante que a gente já importou. Então, espaço de novo, vamos voltar para cá e vamos colocar uma animação nele.

Como fazer pra ele ter uma animação? Se eu der um play aqui, dar um "Esc", espera. Tem que colocar, ele está em cima do Player Start. Então, eu pego o Player Start aqui e coloco o Player Start um pouquinho para trás.

Vou ver agora onde ele vai estar. Pronto, melhorou. Está paradão, sem graça e está com esses stickers aí. Eu não quero esses stickers, porque esses stickers são para tablet. Se eu não quiser, o que eu faço?

Eu vou aqui no Settings, Project Settings e vou aqui em Input e desligo o Use Mouse for Touch. É muito mais fácil nessa versão 4.18, só desabilitar aqui que ele já vai sumir isso do nosso preview.

Então, vamos dar um previewzinho para ver. Pronto, está lá sem isso, e vamos habilitar animação clicando nele aqui, no OvoMutante, e aqui à direita, no Animation Mode, vamos colocar um Use Animation Asset. Que Asset é esse? É a animação que a gente acabou de me importar, que é o anim-b-chutador-esperando.

Então eu venho aqui e escolho o meu anim-b-chutador-esperando, ele saiu do lugar porque a animação está fora, a bola está aqui, ele vai vir correndo e chutar depois, e a gente pode fazer um previewzinho para checar isso. Quando eu dou o preview agora no no meu Game Mode aqui, ele já está com animação em loop.

Vamos salvar cena, que está ficando grande. Então, dá um "Save All". Tudo novo que a gente colocou está aqui, tudo organizadinho das pastas, façam isso para facilitar. A gente só vai ver isso na raiz da Content. Dá um "Save Selected" e até breve. Tchau, tchau!

Material Fresnel - Fresnel Material

Voltando aqui ao nosso OvoMutante chutador, vamos fazer um testezinho. A gente colocou animação dele na última aula, está lá funcionando, mas agora o Shader está meio simplão. Ele está assim só com a textura aplicada, o material básico padrão, então vamos fazer uma textura diferente para cartoon aqui?

Vamos pegar aqui o nosso Ovo e vamos no "m_ovo_corpo" aqui na direita, na lupa a gente acha o material. Para quem não lembra a gente colocou na pasta Content, materiais. Vamos editar aqui o "m_ovo_corpo", clica duas vezes e temos aqui.

Vamos colocar ele aqui em cima, temos o nosso material simples com uma textura aplicada, mas vamos dar um efeito de cartoon nele. Como fazer efeito de cartoon aqui na Unreal?

A gente pode usar o Fresnel, o Fresnel. O que é o Fresnel? A gente vai colocar o Fresnel aqui e ver isso já. Clica com o direito, digita "Fresnel" e tem dois Fresnel: o Fresnel Function, não use esse, use o Fresnel Fresnel. O que que o Fresnel faz?

Ele faz um cálculo em que o que foi encaixado nele é distribuído de acordo com o ângulo da geometria. Então, se tiver o ângulo reto para câmera é uma coisa, se tiver o ângulo lateral para câmera é outra, então ele faz um degradê para isso.

Como a gente vai usar o Fresnel aqui? A gente vai criar um Interpolate, que a gente aprendeu antes, ele vai interpolar uma cor com outra. Eu quero, então, a textura seja base e um branco fiquei aqui, uma cor aqui, como se fosse um contorno que vai ser usado no arco do Fresnel.

Então, vamos puxar aqui em Texture Sample, um Lerp, então, Linear Interpolate. Se digitar Lerp vai aparecer todos esses, você pega o Math LinearInterpolate aqui, e a gente vai fazer uma interpolação que nem no Lerp do Photoshop, jogar um em cima do outro.

Em cima da textura que está no canal A, a gente já por uma cor no canal B. Vamos passar isso aqui para cá para o Base Color e vamos por uma textura, então 3 do teclado, 3 e clica aqui. A gente tem um Vector de RGB.

Então a gente vai encaixar esse aqui no B, e vamos editar essa cor para RGB, R1, G1.5 e B3. Por que mais do que um? 1, 1, 1 seria branco, porque aqui ele faz um valor maior do que 1, que é uma cor super forte para ser aplicada aqui no Lerp, vai ficar mais legal.

Então, vamos dar um "Okay" e vamos ver o que aconteceu aqui. Ele somou essa cor azulada, ele está calculando ainda, compilando isso aqui sobre a nossa textura. Só que ele não tem nada no Alfa, então ele não consegue aplicar nada. Vamos colocar o Fresnel.

Vou colocar o Fresnel aqui no Alfa e o Fresnel precisa de um expoente, então eu vou colocar um exponential aqui. Está lá, calculou o nosso Fresnel. O Fresnel dá esse efeito, então a gente está jogando essa cor sobre a textura com o Linear Interpolate. Vamos fechar aqui o Stats, não precisa dele por enquanto.

E o Fresnel está fazendo esse efeito de que está virado para câmera ele some e o que está oblíquo para câmera, ele dá a cor que a gente pediu aqui, que a gente colocou no Alfa.

O expoente padrão, eu acho que é o 2, por aí, a gente vai editar isso. Então, vamos colocar 1 no teclado, clica, vem o valor aqui Flot Normal, então vamos colocar um 0, que é o que está e ver o que acontece.

Quando a gente coloca o 0 nos exponencial aqui, ele demora um pouquinho para calcular. Vamos dar um "Save" para ele atualizar, e ele começa a aplicar e ele vai atualizar isso aqui mais rápido. Se você ficar esperando ele atualiza, mas se você der um "Save" sempre, ele vai fazer essa barrinha e mostra que está carregando lá para calcular.

Pronto, o expoente de 0 no Fresnel faz isso. Ele pega a cor inteira e aplica em todos os ângulos igual, não serve para nada nesse caso para a gente. Então, só para lembrar que o expoente 0 vai dar isso, e o expoente 1 vai dar o que a gente acabou de ver.

Se eu colocar um expoente maior, por exemplo, um 15 e dar um "Save" aqui, ele atualiza também. Pronto, o expoente de 15, que é um expoente alto, ele deixou a borda bem fininha. Então a silhueta que a gente quer, a silhueta de cartoon que em outros softwares 3D se chama Ring Light, por aí, ela ficou bem pequena.

Quanto mais alto esse valor aqui do expoente no Fresnel, menor vai ser isso aqui. É de gosto, você pode colocar bem fininho, você pode colocar bem grosseiro, que nem estava 1, que ele espalha bem assim o degradê linear, mas eu vou colocar aqui um 6, que é o que eu já testei e gostei. Então um 6 e um "Save", atualiza.

Pronto, o 6 ficou legalzinho, ou o que eu queria. Se você quiser outro valor, você mexe aqui. Então, o expoente de 6 no Lerp, o Linear Interpolate aqui, para somar sobre essa textura a cor branca e o alfa dela, onde vai aparecer essa cor, vai ser no Fresnel que vai dar esse efeito aqui de silhueta.

Então agora vamos ver lá no nosso OvoMutante. Salva, okay, e agora ele está aqui compilando o Shader dele. Não se espantem, ele sempre faz isso porque o Shader tem que ser recalculado quando a gente edita ele.

Ele estava lisão lá, estava bem simplão, agora ele está com uma silhueta de cartoon, que a gente usou o Fresnel para dar dessa silhueta. Então, temos uma silhueta que dá como uma contraluz aqui de todos os ângulos, fica bonitinho. Então podemos ir agora para o nosso estádio.

O nosso estado, cadê? Só tem um gramado. Vamos colocar alguma coisa aqui, uma arquibancada. Antes da arquibancada, vamos mexer mais aqui, esqueci, no olho. O olho está meio escurinho, não está muito legal e a parte da esclera, que é essa parte branca do olho, está meio sem graça também.

Então vamos clicar no Ovo aqui e vamos nos outros materiais dele. Primeiro aqui no Íris, coloca na lupazinha lá, achamos material aqui, ovo íris. No Shade Mode aqui, a gente vai trocar de Default Lite para Unlit. Por que Unlit? Porque o Unlit é luz que emite, é um Emissive, é um Emissive Color.

Então é só pegar ele daqui, a mesma textura e colocar aqui, que ela não vai receber luz, ela vai ficar toda iluminada com a cor sólida que a gente escolheu. Vamos dar um "Save" aqui e checar isso lá na nossa cena.

Pronto, agora, sim, o olhinho está brilhando porque ele é como uma textura. Da mesma maneira que a gente fez lá no Photoshop, é a cor que a gente colocou o RGB dele puro está aqui.

Só a esclera que está um pouco opaca, então vamos alterar aqui o ovo_olho_esclera. Acha com a lupinha, também, ou clica aqui direto e vamos colocar o Roughness nele, porque ele está opaco. Então, se a gente colocar um Roughness 0, como a gente já viu nos cursos anteriores, ele vai ficar aqui, a rugosidade 0 é liso, então liso vai ficar reflexivo.

Então, 1 no teclado, colocamos aqui o valor 1, 1, "Enter" e coloca aqui no Roughness. Pode dar um "Save" e fechar aqui. Então, agora a esclera tem que ficar reflexiva. Cadê o reflexo dela?

O reflexo vai aparecer quando a gente der um Build. Mas antes do Build, vamos colocar a nossa arquibancada que eu tinha falado lá, tinha acabado esquecendo do olho.

Então, vamos importar aqui na Content, vamos voltar para a Content e vamos no Import e vamos pegar a arquibancada, a trave e, por enquanto, só esses dois FBX. Arquibancada e trave, "arquibancada.fbx" e "trave.fbx", "Abrir".

Como está aqui, Auto Generate Collision, sim; Generate Lightmap UVs, que a gente já tinha tirado no outro, vai continuar sem. Importa material e textura, sim, "Import All".

Pronto, veio um monte de material, veio a textura que estava no FBX da trave, mas não veio a textura da arquibancada, a gente vai pegar ela separado. Mas a gente vamos reorganizar o Content Browser aqui.

Vamos pegar arquibancada e a trave, que já estão selecionadas. Essa trave aqui é porque tem dois objetos dentro do FBX e como a gente já a viu antes, quando você importa um FBX que tem dois objetos, ele separa para dois.

Então a gente vai pegar esses dois aqui, com o "Ctrl", arquibancada também, e vamos jogar em modelos, "Move Here" e vamos pegar os materiais novos que apareceram aqui. Isso aqui é um material também, já está com a redinha aplicada. "Shift", pega todos esses daqui e vamos dar para o materiais um "Move Here".

Pronto, agora vamos por a arquibancada que está aqui no modelos, vamos colocar ela aqui na cena de qualquer jeito e vamos digitar os valores como estão os do gramado, que é -1447 no Location x, 0 de y, 20 de altura, a gente vai tirar agora plataforma daqui, 20 e de rotação -90.

Pronto, ela está meio estranha porque está sem textura ainda, a gente vai fazer isso. Então vamos ver se ela está encaixada aqui, se ficou sobrando espaço, não. Aqui está o gramado, aqui está arquibancada. Vamos colocar nossa trave, também.

Clica com o "Ctrl" aqui nas duas traves, arrasta ela para cá e digita a mesma coisa de valor aqui, -1447, 0 de y e 20 de altura, e -90 de z, de rotação z.

Podemos tirar essa plataforma? Sim, porque agora temos já o nosso cenário mais montadinho. E agora ele está flutuando, então vamos baixar o nosso OvoMutante para Location 0. 0, não. Onde ele está aqui? Ele está no -20, então vou colocar, na verdade, 20 aqui.

Por que 20? Porque no 0 tem esse Grid aqui, que a gente ver bem de pertinho. Como eu não quero ver esse Grid, eu quero colocar acima dele, porque às vezes dá um bug que ficar conflitando, então eu coloco sempre um pouco acima. 20 aqui e 20 aqui. Eu tinha posto abaixo só para não ficar em cima da plataforma.

Agora o pé dele está no chão, mas não tem sombra. Vamos mudar a direção dessa nossa luz aqui para iluminar o estádio, porque a sombra está pegando aqui. Então vamos colocar os valores aqui que eu já testei, por isso eu já vou digitar, de rotação.

Não importa o Location, como a gente viu antes, porque ela é uma luz direcional, só importa o Rotation no caso dessa luz aqui. Então -48, de x - 41 e de z -125. Esses valores são mágicos? Não, eu já testei, então eu achei que esse ângulo ficava bom.

E o Stationary, não. Como a gente já viu nos outros cursos, o Stationary não atualiza sombra sempre, e como está em animação aqui, ele vai estar em animação, a gente vai deixar o Movable. Então o Movable, quando a gente der o Build, ele vai deixar essa sombra sempre se movimentando corretamente.

E o nosso Ovo também pode rotacionar 90 graus aqui, para ficar olhando agora para o gol. Pronto, vamos fazer um teste agora, dar um playzinho aqui. Ele está lá animadão, estamos agora com o estádio para ser texturizado. Temos a trave com material já aplicado, vamos checar o material dessa rede aqui, que já veio pronto.

Vamos no Content e vamos no materiais. E só para mostrar, o material dela é o m_rede. Então, como a lupazinha acho ele aqui, e ele veio aplicado já uma textura. Veio aplicado uma textura, uma cor base que estava lá no software 3D, e um Texture Coordinate de 8.33. Ele já trouxe esse Texture Coordinate da exportação do FBX.

A gente vai ver como exporta o FBX depois. Mas de qualquer maneira, o que você colocar lá de UV no software 3D, ele vai passar para cá. Então essa textura entrou no Opacity.

E esse material aqui não é o material padrão, ele tem o Blend Mode Translucent. Como a gente viu antes, Translucent é para fazer as transparências, então ele vem com transparência. Em vez de estar no opaco aqui, ele está no Translucent.

Se não estiver no Translucent, não aplica a textura com Alfa aqui, como a gente fez e a corzinha branca encaixada aqui. Então, vamos fechar, salva o material, okay. Recompilando lá na nossa textura, o nosso Ovo está com Fresnel, que é o nosso silhueta de cartoon e agora podemos dar um Buildzinho.

Mas para dar um Build, a gente precisa aumentar o Lightmap Resolution. Então, vamos aumentar a qualidade da sombra, a resolução da sombras com o Lightmap Resolution. Vamos colocar aqui um 512. 512 aqui, para ter alguma sombra e aqui no gramado também o Lightmap Resolution. Dar um Override aqui e coloca 512.

A gente pode fazer um Build Preview, ou pode fazer um Build Final também. Isso aí só vai demorar mais, mas eu vou fazer aqui um Production. Então eu vou fazer um Production aqui e ver a diferença.

Como mexemos em muita coisa, é melhor dar um Savezinho, "Save All", todas as coisas novas aqui, "Save Selected" e vamos dar um Build, Quality Production, só apertar o Build e esperar. O Build Production demora um pouquinho mais mesmo, mas a luz é melhor, a sombra é melhor.

Então vamos agora, "No importance volume", depois a gente põe, e recompilando os Shaders todos de novo, então vamos esperar os Shaders serem recompilados. Pronto, os Shaders recompilados, temos algo parecido com uma arquibancada agora.

Já ganhou uma sobrinha lá com qualidade, o nosso OvoMutante chutador já está se sentindo em casa, olhando para o gol. Agora nos próximos a gente vai melhorar essa arquibancada aqui. Então vamos dar um "Save" nessa cena, "Save Selected", okay, e até o próximo. Tchau, tchau!

Sobre o curso Unreal Engine parte 5: Animação com Esqueletos e Simulação Física

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