Primeiras aulas do curso Unity RPG parte 1: implementando sua arte no jogo

Unity RPG parte 1: implementando sua arte no jogo

Trabalhando com atlas - Introdução

E aí, tudo bom? Nesse curso a gente vai trabalhar dentro desse projeto, que é uma implementação de arte pro nosso jogo de RPG que nós vamos desenvolver ao longo de vários cursos. Esse daqui é especificamente mais voltado para artistas.

A gente pegou uma arte já pronta e a gente está implementando-a dentro da Unity, vendo algumas funcionalidades, algumas facilidade da Unity para trabalhar nesse jogo.

Mas como que fica o nosso jogo no final? Como ficou esse início de projeto no final desse curso? Então, nós temos aqui a nossa personagem principal, que é a Gil, e ela consegue andar, a gente fez um script para ela andar, mas coisa bem rápida e bem fácil, esse curso não é voltado para código, se você não quer aprender código fica tranquilo.

E a gente tem ela andando, ela animando para cima, os dois estados de andando e parado, e tem também a nossa interface gráfica, além do cenário que a gente está criando. Então eu tenho aqui o nosso cenário que está com colisão já, então a gente bate nas paredes, não consegue atravessá-las.

E para isso a gente está usando a Unity, que é uma engine para criação de jogos e nós usamos algumas ferramentas novas, então é legal que se você for fazer esse curso, você use a partir da versão 2018.2.

Para nós criarmos o nosso cenário, primeiro a gente trouxe nossos sprites, nossas imagens já prontas, que um artista desenhou para nós. E a gente está implementando aqui nesse curso. Vimos algumas configurações de exportação e como que se faz para exportar um único bloco, uma única imagem em vários pedaços, então recortar essa imagem para conseguir usá-la dentro do nosso curso, dentro do nosso projeto.

E aí uma vez que a gente exportou essas imagens a gente usou o nosso Tilemap. Então eu criei uma paleta de tile que eu posso olhar aqui, eu tenho meus dois tiles e eu posso pintar, por exemplo, o meu cenário, então eu tenho meus tiles em camadas. Eu posso vir aqui no meu cenário e pintar, vamos pegar nosso cenário e pintá-lo aqui com o nosso Tilemap.

E para fazer esse tile inteligente, conforme eu vou pintando ele já vai colocando o sprite certo, a imagem certa no lugar certo, a gente usou alguns plugins que vieram da própria Unity, fomos lá no GitHub deles e baixamos alguns plugins dessa “2d-extras”, que é o nome dos plugins que eles chamaram. Eles têm alguns pincéis e alguns tipos de tile diferentes, para trabalhar aqui no nosso jogo. Para a gente pintar esse cenário de uma maneira mais fácil.

Além do nosso Tilemap, dessa paleta de tile que a gente usou, então todos esses tiles que criamos aqui, do fundo, desses tiles que vamos usar, a gente trabalhou um pouco de animação, então como que a gente fez para pegar as imagens que estão aqui no nosso projeto, as imagens da Gil e colocá-la para serem animadas, já que eu tenho todos os quadros de animação aqui feitos.

Para isso a gente usou nossa janela de animation, eu tenho aqui a Gil e a gente usou esses quadros-chaves para criar essas animações. Além disso, depois que a gente criou todas as animações aqui para ela, a gente vai ver um pouco do Animator, que é o objeto, o componente da Unity que controla em qual animação e qual a transição que aquele objeto tem que estar.

No caso da Gil ela tem a transição entre andando e parada, então ela tem essas duas transições e aí dentro do estado de andando eu tenho ela andando de costas, de frente, de direita e de esquerda. Eu tenho várias formas dela andar e eu vou transitar, vou fazer uma transição entre cada uma delas com algumas técnicas, usando esse Animator, esse componente que também fica dentro do nosso objeto. Animator aqui para gente trabalhar com a parte de animação.

Além disso a gente vai ver a parte de Canvas dentro desse curso. Se eu clicar no meu Canvas eu tenho aqui a minha interface gráfica, que a gente viu como deixá-la responsiva. Se eu aumentar ou diminuir o tamanho da minha tela, a nossa interface gráfica, nossa chavezinha aqui, nosso contador de chaves vai ficar no lugar. A gente vai ver como fazer isso também, como que a parte de que Canvas funciona, a parte de interface do usuário funciona aqui na Unity.

Esse é um curso mais voltado para implementação de arte, se você está focado em código vão ter cursos depois desse que a gente vai focar em código, mas esse daqui é mais voltado para quem está vindo da parte de arte, que quer começar a implementar os jogos, quer vir trabalhar com a Unity. Eu sou Ricardo Bugan, te espero nesse curso e vamos lá estudar um pouco mais.

Trabalhando com atlas - Separando sprites

E aí, tudo bom? Aqui a gente vai fazer nesse curso o nosso jogo de RPG. Vamos começá-lo, na verdade, porque ele é um projeto bem extenso. Vamos começar implementando a arte do jogo. A gente teve um artista que desenhou tudo pra gente e nossa tarefa nesse curso vai ser colocar essa arte que ele fez dentro do jogo, dentro do nosso projeto aqui na Unity.

E algumas coisas pra você ver, que você deve ter notado aqui com o meu projeto que está aberto. Eu tenho um projeto que está da Unity 2D, então em duas dimensões, eu fui lá, criei um projeto pra duas dimensões e aqui eu já tenho uma SampleScene aberta, por quê? Porque na versão que estamos usando, que é a versão 2018.2, já vem com a nossa pasta de cenas criadas e dentro dela com a SampleScene, com essa cena de exemplo. Agora, a partir da versão 2018 da Unity, ele já vem com isso por padrão.

Mas a gente não costuma trabalhar em inglês, a gente costuma trabalhar em português, então ao invés de chamar essa cena de SampleScene, vou renomear pra cena de Jogo. Então aqui eu vou fazer meu jogo, vai ser minha cena de jogo. E a minha pasta Assets, eu vou chamar minha pasta Scenes de Cenas, porque eu estou trabalhando em português. Agora eu tenho a minha pasta de cenas e minha cena chama jogo.

E aqui dentro dessa cena que a gente vai trabalhar. Eu tenho aqui minha cena pra edição, nessa janela assim eu posso editar minha cena e eu tenho minha janela de projeto, onde tem meus arquivos, o arquivo que eu posso trabalhar dentro desse projeto da Unity.

O que eu quero fazer? A gente falou que eu tinha um artista que desenhou toda a arte do jogo pra gente, e onde que está essa arte? Ele transformou toda essa arte que ele desenhou em um png, que ele chamou de Jogo-RPG.png, então eu tenho essa arte aqui, são todas essas imagens que a gente vai usar pra colocar no jogo, pra fazer nosso jogo funcionar.

O que eu quero fazer é pegar essa imagem que ele desenhou e trazer pra dentro da Unity, como que eu faço isso? A Unity facilita muito a nossa vida, porque ela é uma ferramenta já pronta pra isso, ela é pronta pra a gente trabalhar com vários arquivos, com várias imagens, com vários formatos. Se eu clicar na minha pasta e arrastar pra minha cena da Unity, pra minha janela da Unity, a gente pode ver que ele já importou aqui a imagem pra mim.

Mas, espera. Ele importou essa imagem na pasta que eu estou, a pasta de cenas, só que isso é uma imagem, não é uma cena da Unity, então o que eu quero fazer é criar uma nova pasta para as minhas imagens.

Eu vou vir aqui, clicar com o botão direito na minha aba de projeto, venho em Create e vou criar uma nova folder, uma nova pasta. E eu vou chamar essa pasta de sprites, porque é o nome que a gente costuma dar, a gente não chama de imagem quando a gente está trabalhando com jogo, a gente fala de sprites. Então eu vou chamar de sprites. E dentro dessa pasta de sprites eu vou clicar e arrastar a minha imagem, o meu png com todos os nossos elementos do jogo. Aqui eu tenho minha imagem pronta pra ser usada.

Inclusive a gente vem aqui no inspector, onde eu posso visualizar algumas configurações dessa imagem, eu tenho aqui o nosso preview, que eu posso ver minha imagem aqui com a personagem, com o monstro, com a chave, o cenário, tudo isso está aqui no nosso preview. Vamos fechar esse preview.

E o que eu quero fazer? Se eu quero manipular essa imagem, se eu quero criar meu cenário no mundo, como que eu vou fazer? Eu quero criar meu cenário no mundo, meu mundo é essa janela de cena aqui, então eu posso clicar e arrastar minha imagem, certo?

Fazendo isso o que aconteceu? Ele pegou aquele bloco que é a imagem inteira e trouxe pra cá, e ele criou todos os elementos aqui, eu tenho minha personagem andando, atacando, pra um lado, pro outro, com o monstro, eu tenho meu cenário, que é a parte que me interessa, porque eu quero criar esse cenário, só que ele misturou tudo, ele está tudo como se fosse uma coisa só. Eu não consigo separar, se eu tento mexer isso aqui pra lá e pra cá ele mexe tudo num conjunto só.

Por quê? Porque a gente falou pra Unity: “olha, eu quero usar essa imagem”, mas eu não falei pra Unity que essa única imagem que eu tenho aqui, esse único arquivo png, na verdade é composto de vários pedacinhos, é composto de várias imagens. Tanto que na hora que eu cliquei e arrastei o arquivo de imagem pra minha janela de cena, ele criou um único objeto aqui na minha hierarquia, que é o que mostra tudo que está no meu mundo. Nessa hierarquia aqui eu só tenho um objeto, que é representado por essa imagem inteira.

Eu não quero fazer isso, então eu vou deletar. O que eu quero fazer? Eu quero pegar essa imagem e ao invés de tratá-la como se fosse uma única imagem, apesar de ser um único arquivo, eu quero tratar com vários pedacinhos, várias imagens menores. E pra fazer isso eu posso vir aqui, clicar na minha imagem, no meu projeto, vir no meu inspector e mudar o modo com que a Unity trabalha com esse sprite. Vou vir aqui no meu Sprite Mode, no modo de sprite.

Por enquanto ele está como single, ou seja, ele está como único, ele vai tratar isso como uma única imagem, mas eu quero tratá-lo como várias, ou seja, como múltiplas imagens. Então eu vou selecionar aqui a opção Multiple. Eu vou tratar essa única imagem como vários pedacinhos, várias pequenas imagens.

Pra aplicar, pra salvar nossas alterações eu vou descer aqui a barra de rolagem e vou clicar no Apply. E aí você pode ver que nossa pasta de projeto não teve muita alteração. O que acontece agora se eu clicar e arrastar? Ele nem me deixa clicar e arrastar. Mas por que ele não deixa? Agora a gente falou pra Unity e ela falou “essa aqui não é uma única imagem, elas são várias imagens”. Só que a gente também não falou pra Unity que pedaço desse único arquivo representa cada imagem menor.

Eu não falei pra Unity que esse primeiro quadradinho aqui é a nossa personagem, esse segundo aqui é outro quadro de animação da nossa personagem, que esse daqui é ela atacando e assim por diante, eu não falei isso pra Unity. Eu só falei: “esse arquivo png que você recebeu é composto por várias imagens”, mas eu não falei como você recorta, como você usa cada pedacinho desse.

Pra isso a gente tem nosso editor de sprites, é onde eu vou editar e falar pra Unity: “aqui que você deve cortar cada imagem”. Se eu clicar nesse botão a gente vai ver o nosso Sprite Editor, nosso editor de sprites abrindo aqui e a gente pode ver aquela mesma imagem que eu estava vendo no preview. Só que se eu clicar ele está tudo como uma coisa só.

E como que eu faço pra recortar a minha imagem? Eu venho nessa opção Slice, que é de cortar mesmo. Eu vou selecionar Slice e por padrão ele vem automático, então ele vem pelo tipo automático. E a Unity vai cortar automaticamente, eu vou falar: “eu quero que você corte e corte da melhor maneira que você quiser, mas eu não quero me preocupar com isso, então faz isso automaticamente”.

Se eu clicar em Slice a gente vai ver que a Unity aplica, ela tentou recortar as nossas imagens. Só que a gente vai ter um problema, porque aqui na chave ela separou, a chave da sombra dela, e na verdade esse bloco aqui o meu artista falou que não são duas imagens separadas, isso é uma imagem só. Ele faz automaticamente, mas ele não faz exatamente da maneira que a gente quer.

Outro fator também, se eu clicar nesse pedaço aqui, você vê que ele tratou toda essa imagem aqui gigante como uma coisa só, sendo que eu sei que cada quadradinho desse é um pedaço do meu cenário. Aqui eu tenho todas as paredes, os cantos, eu quero separar tudo isso. E como que eu vou separar? Já que a maneira automática não foi muito legal?

Se a maneira automática não foi muito legal, eu tenho uma maneira manual, certo? Então eu vou de novo na opção Slice e ao invés de selecionar o tipo automático, eu vou clicar e vou cortar pelo tamanho da célula. Eu vou falar pra Unity: “essa imagem que eu te dei, cada quadradinho de 84 por 84”, porque é o tamanho que meu artista falou que ele criou cada sprite, cada pedacinho da imagem, tanto que está no nome do arquivo dela, Jogo-RPG 84x84. Eu falo que cada sub imagem, cada pedacinho da imagem tem 84 por 84 pixels.

Vamos clicar aqui. Por padrão a Unity traz 64 por 64, mas eu quero 84 por 84, então eu vou recortar essa imagem em quadradinhos de 84 por 84 pixels e vou dar o Slice. Vamos pedir pra ele cortar de novo. Agora a gente já pode ver que aqui no fundo ele já criou umas linhas brancas, ele já recortou pra mim. Eu posso selecionar agora cada um individualmente.

E de novo, pra salvar essas alterações eu vou clicar aqui no Apply. Agora eu apliquei essas alterações, elas já foram salvas, eu posso fechar minha janela de Sprite Editor, e aqui na nossa pasta de projeto, nossa aba projeto, se eu clicar na setinha aqui do lado, a gente pode ver e abrir uma lista de imagens separadas uma por uma.

Agora eu posso clicar e selecionar cada um desses aqui, individualmente, pro meu cenário. Agora a gente já conseguiu trabalhar com cada pedacinho dessa imagem, desse grande sprite sheet que a gente chama, individualmente. Agora a gente já tem nossa imagem pronta, vamos começar a montar nosso cenário.

Trabalhando com atlas - Conhecendo os tilemaps

Agora eu que já separei minha imagem, aquele grande png em várias pedacinhos e trouxe alguns aqui pra cena, como que a gente vai fazer pra montar nosso cenário?

Se a gente tem aqui as nossas imagens já no cenário, na própria cena que a gente estava trabalhando, eu posso clicar e arrastar pra posicioná-las, não posso? Eu vou selecionar isso daqui e vou alinhar nesse quadrado. Eu vou selecionar essa e quero alinhar aqui, bem no cantinho. Eu vou pegar essa parede e vou colocar aqui do lado.

Esse canto é um canto com a parede superior esquerda, então eu vou colocar aqui no superior esquerdo. E aqui eu tenho outra parede, então eu vou fazer isso. Eu posso vir aqui, pegar mais outro canto, vou colocar esse canto aqui, vamos tentar alinhar. Vou pegar essa parede, duplicá-la com Ctrl + D. Duplicou, vamos trazer pro lado. Eu tenho aqui meu cenário, começando a montar meu cenário.

Mas será que eu vou conseguir alinhar na mão assim, exatamente? Será que eu não deixei nenhum espacinho? Olhando mais de perto ele tem um espaço entre minhas imagens, elas não estão exatamente alinhadas. Como que eu faço pra alinhar uma imagem exatamente? Pra fazê-la realmente fixar uma na outra?

O que a gente faz é: eu posso selecionar a imagem que eu quero, apertar e segurar o V no teclado e aí selecionar a imagem e arrastá-la. Quando a gente arrasta, você vai ver que ele não desliza mais suavemente como a gente estava fazendo antes. Eu pego ele e ele cola na outra imagem, ele vai alinhar automaticamente. Eu posso fazer isso pra todas as imagens. Seleciono V, clica e arrasta. E assim a gente vai ter o nosso Tilemap sendo alinhado automaticamente. A gente pode alinhar aqui e vamos pegar essa última e alinhar aqui.

Agora com certeza estão alinhados nossos objetos. Mas não é muito prático, ele é melhor, porque a gente não está fazendo manualmente, ele está alinhando conforme o tamanho das imagens que a gente tem, mas ele não é prático. Imagina que a gente vai fazer um cenário muito grande, como vai fazer dessa maneira vai demorar muito, a gente vai gastar muito tempo fazendo.

Será que não existe uma maneira melhor? Será que a Unity já não pensou numa maneira mais legal de a gente trabalhar? Que seja mais prático? Ela pensou. E essa maneira é criando um mapa de tiles.

O que é um mapa de tiles? Cada pedacinho desses aqui que a gente criou, quando a gente está falando de cenário normalmente, a gente está falando de um tile, de um pedaço do cenário. Ele é um pedacinho pequeno que eu posso juntar com outros pedaços pra compor o cenário da maneira que eu quero, da maneira que eu quiser.

Pra fazer esse mapa de tiles primeiro eu vou deletar todo mundo que está na minha hierarquia. Vou deletar isso daqui, porque conforme o tamanho da minha hierarquia vai crescendo, vai ficando mais difícil de eu trabalhar, então eu vou deletar tudo isso, eu quero uma cena vazia, volto lá pra olhar a minha câmera e o que eu quero fazer é: clicar com o botão direito pra criar um Tilemap. Eu vou criar um objeto 2D chamado Tilemap, mapa de tiles.

Vamos criá-lo e a gente pode ver que na hierarquia ele criou um Grid. Ele não apresentou nada visualmente aqui pra gente, por quê? Esse objeto por enquanto não tem nenhuma imagem. A gente vai preenchê-lo com a imagem que a gente quiser, afinal é a gente que está criando nosso cenário. Então vamos selecionar esse grid.

Você pode ver que ele dá um highlight, ele dá um destaque nas linhas e colunas aqui do nosso cenário e dentro desse grid, que é essa grande tabelona que a gente está usando pra criar o cenário que a gente vai usar, eu tenho o meu objeto chamado Tilemap, que é onde vão estar realmente as informações de qual sprite, qual pedacinho de imagem está em cada quadradinho desses do meu grid. Nosso Tilemap vai ser o nosso cenário, então vamos chamá-lo de cenário.

E como que eu faço pra desenhar o meu Tilemap? Será que eu clico e arrasto? Se eu clicar e arrastar do meu projeto aqui pra minha cena, ele só criou um novo objeto. Então Jogo-RPG_84x84, tile 21, imagem 21. Então não é clicando e arrastando.

Pra usar o nosso cenário a gente vai precisar de uma nova janela, que vai ser minha Window. Pra abrir uma nova janela eu vou vir em Window, 2D, e eu vou abrir uma Tile Palette, ou seja, uma paleta de tiles, da mesma maneira que você tem uma paleta de cores. Eu tenho uma série de cores que eu posso selecionar, dentro de uma paleta de cores, aqui eu vou ter uma série de tiles que eu posso selecionar dentro da minha paleta de tiles.

Vamos abrir essa janela, por enquanto ela está aqui na lateral, mas ela pode ficar em qualquer lugar, ela pode vir solta assim pra você. Qualquer janela da Unity você pode mover pra onde você quiser. Vamos colocá-la de volta ali, do lado do meu inspector.

E o que eu preciso? Se eu tenho agora minha paleta de tiles aqui aberta, eu preciso criar uma paleta, por quê? Assim como em um projeto eu posso ter várias paletas de cores, aqui eu posso ter várias paletas de tiles. Eu estou fazendo aqui nossa caverna, eu vou ter uma paleta, pra fazer uma cidade, eu vou fazer outra paleta, pra fazer uma floresta, eu vou ter outra paleta. Então eu preciso criar cada uma individualmente.

Eu posso vir aqui em criar uma nova paleta, em Create New Palette, eu vou chamá-la de “Cenario_caverna”, esse vai ser o nome da nossa paleta e vou clicar em Create. Na hora que eu clico em create ele vai pedir pra eu salvá-la em algum lugar, eu vou na pasta de Assets e vou criar uma nova pasta, que eu vou chamar de tiles, que são os nossos pedacinhos de imagens lá do cenário. Vamos chamar de tiles e vamos selecionar essa pasta.

Agora eu tenho meu cenário caverna selecionado, o que eu preciso fazer pra selecionar minhas imagens que eu vou usar? Ele está falando aqui, “Drag Tile, Sprite or Sprite Texture assets here”. Então ele fala, arraste pra cá um tile só ou um tile asset, um tile inteiro pra cá, que ele vai criar. Eu vou pegar minha imagem inteira, clicar e arrastar pra cá.

Você pode ver que ele está pedindo pra eu posicionar, na hora que eu soltar ele vai falar: “você me trouxe uma imagem, mas o que preciso são tiles, é um objeto diferente da Unity, então vou converter automaticamente pra você. E eu vou converter na pasta que você me pedir”. Então eu vou de novo selecionar minha pasta tiles, porque agora pra cada imagem que a gente criou, ele vai criar um objeto da Unity, chamado tile.

Vamos selecionar essa pasta, ele vai converter essa imagem em tiles e a gente vai conseguir trabalhar com eles dessa forma. Ele vai terminar de converter agora e a gente vai poder ver a nossa imagem aqui, e eu posso agora selecioná-lo e pintar.

Eu vou selecionar meu pincel aqui em cima e quando eu selecioná-lo, ele vai pedir uma imagem, eu vou pegar essa imagem aqui do meio, agora eu clico e arrasto e a gente pode ver que eu estou pintando o meu cenário. Essa opção do pincel pinta de um em um, se eu selecionar aqui o Field box, que é esse quadrado que fica do lado, eu posso clicar e arrastar e ele vai pintar tudo de uma vez pra mim, e se eu quiser pintar com outro sprite, eu só clico aqui, seleciono o sprite que eu quero, volto no meu pincel, clico e arrasto.

E assim automaticamente ele está preenchendo pra mim o meu cenário. Ele vai preencher, ele vai alinhar, ele vai deixar tudo certo e a minha hierarquia não vai ficar poluída, porque está tudo dentro desse objeto, cenário aqui. Ele já salva todas as informações. Eu posso vir aqui, selecionar todas imagens, selecionar os cantos pra pintá-los também. Vamos pintar todos nossos cantos e agora eu tenho meu cenário pronto.

E como que ele vai ficar dentro do meu jogo? Dentro do meu jogo eu posso vir aqui na minha cena de game pra ver como que ele está ficando. Na cena de game ele está aqui. Mas, espera, está meio estranho. Se você olhar bem de perto, se eu der um zoom aqui, ele ainda tem um espaço entre cada tile.

Por que ele tem cada um desses espaços? Acontece que quanto que vale uma unidade da Unity? Quanto que vale cada quadradinho desse em pixels? Quantos pixels é um quadradinho? A Unity não sabe, na verdade. A Unity fala: “eu tenho uma unidade, mas quantos pixels você quer que uma unidade valha? Não me interessa, você pode escolher à vontade”. Por padrão eu vou falar que um quadradinho desses vale 100 pixels, então pra cada 100 pixels de imagem eu vou preencher um quadradinho desses.

Só que, espera. A nossa imagem não tem 100 pixels, cada quadradinho desses aqui não tem 100 pixels, ele tem 84, é o que a gente selecionou lá pra fazer o recorte e é o que está aqui no tamanho da nossa imagem, no nome dela. Como que a gente vai fazer pra alterar isso? Pra fazê-lo preencher esse espaço inteiro? Pra não ficar esse vão em cada tile desse? Em cada parte do nosso cenário?

Para isso eu vou voltar aqui no meu inspector, com minha imagem selecionada, então eu vou ter aqui as propriedades dessa imagem e eu vou mudar esse pixels per unit, quantos pixels vale uma unidade da Unity, quantos pixels vale um quadradinho desses.

A gente falou que um quadradinho desses vale 84 pixels, então eu vou por 84 aqui e eu vou clicar em apply. Na hora que eu clicar em apply, você vai ver que ele carrega a minha imagem e agora ele preencheu tudo, eu não tenho mais espaço nenhum vazando, então eu com certeza tenho todos os meus espaços preenchidos.

E agora, com essa ferramenta, eu posso continuar pintando da maneira que eu quiser. Se eu voltar na minha paleta de tiles, eu estou com o pincel selecionado, mas eu posso selecionar a borracha também e apagar alguns desses tiles aqui no meio. Fazendo isso eu posso vir aqui de novo e pintar um buraco, por exemplo, aqui no meu cenário. Vamos pintar esse buraco aqui, não ficou muito legal. Vamos pintar aqui, fazer os cantos dele. Espera, eu peguei o tile errado. Esse tile é aqui, assim.

E agora a gente tem o nosso buraco aqui no nosso cenário. Dessa maneira fica muito mais fácil de trabalhar, porque eu posso vir, apagar uma parte do cenário e começar a criar outra em cima dela, então selecionar outros tiles e começar a pintar, e fica muito mais fácil de eu trabalhar, de eu fazer variações no cenário. Olha como fica rápido eu criar um cenário grande com alguma variação. Pegar minha borracha, apagar mais um pedaço, fazer algumas curvas.

Fica muito mais fácil de trabalhar, é uma maneira muito mais prática e sem limitar, sem encher, poluir a minha hierarquia. Fica fácil pra todo mundo trabalhar, todo o resto da equipe não vai ver um monte de objeto que é só cenário dentro do meu projeto, ele vai ver um grid e tilemap, um mapa de tiles, que tem todas as informações do que cada pedacinho aqui é, o que cada pedacinho aqui representa.

Sobre o curso Unity RPG parte 1: implementando sua arte no jogo

O curso Unity RPG parte 1: implementando sua arte no jogo possui 162 minutos de vídeos, em um total de 43 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Jogos em Programação, ou leia nossos artigos de Programação.

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