Primeiras aulas do curso Endless Runner: Splash Art

Endless Runner: Splash Art

Briefing - Introdução

Oi, gente. Tudo bem? Bem-vindos a uma nova etapa da nossa carreira de criação de um game endless runner. Essa é a sexta parte dessa carreira, então se você está começando agora, chegou agora, eu recomendo que você volte e veja os outros cursos dessa carreira, nos quais a gente criou essa tela do nosso game, começando pela direção de arte, descobrindo como seria a parte visual do nosso game, passando por todas as etapas de criação de cenário até criação de assets, de objetos interativos do cenário, das plataformas, até a elaboração dos personagens e do HUD do jogo, dessas áreas de informações que a gente tem na tela do jogo.

Essa foi a tela que a gente chegou. Nesse curso, vamos aprender a fazer algumas telas de ilustrações que a gente possa usar como chamariz para o jogo, tanto nas telas de loading do jogo quanto em propagandas que a gente for fazer para colocar em loja de aplicativos, ou de alguma maneira divulgar o teu game.

Essas são as chamadas splasharts. Essa aqui é a que a gente vai fazer de exemplo no curo, e eu vou mostrar todo o meu processo de criação dessa ilustração, desde o rascunho, concepção, e todo o meu pensamento por trás de como trabalhar a composição dessa ilustração, até a finalização dela. Todo esse processo e como eu utilizo ela no game.

Espero que vocês gostem. Sejam bem-vindos. E qualquer coisa eu estou à disposição de vocês pela plataforma da Alura.

Briefing - O que é?

Toda ilustração nasce com uma função específica. O nome ilustração inclusive vem disso. Vem de tornar ilustre, de dar luz a alguma coisa. Você está pegando um assunto e jogando luz em cima dele para que ele fique mais claro para quem estiver consumindo aquela informação. Daí que vem o termo “entendeu ou quer que eu desenho?”. O desenhar sempre deixa mais fácil de consumir, de entender qual é o assunto tratado, o que aquilo está querendo dizer.

Essa aqui é uma arte de algum jogo que eu não ei nem exatamente qual é, provavelmente para uma plataforma móvel, e a gente vê que tem uma barrinha de loading. É uma arte que vai aparecer enquanto está carregando o jogo para o jogador usufruir dele.

Se a gente olhar o que está acontecendo aqui a gente consegue entender mais ou menos o que é esse jogo, que tipo de jogo é, o que esperar do gameplay dele, o que esperar da ação do jogo.

Aqui, por exemplo, a gente tem um jogo que é claramente sobre um cassino. A gente tem cartas, uma roleta, essas fichas de jogatina, as bolas de sinuca. Todos os elementos que vão mostrando para a gente o que esperar, sobre o que é esse jogo que a gente está esperando para jogar.

Assim como esses elementos que estão aqui, gostando ou desgostando deles, eu acho por exemplo que a composição está bastante jogada, os elementos estão todos desproporcionais e não estão agrupados de maneira a pensar na composição mais bonita possível, mas está mostrando para a gente o que esperar do jogo.

Assim como essa é uma tela de loading de um jogo de consoles, o GTA, e nessa tela a gente também tem informações sobre quem é o jogador, qual é o cenário, só que de uma maneira muito diferente dessa que está aqui.

Essa é uma splashart clássica, é o tipo de arte que a gente coloca em momentos que o jogo não tem muita interação, mas que precisa passar informações para o jogador. Pode ser numa tela de apresentação de personagem, pode ser numa tela de loading, como a gente estava falando, o que é mais comum de aparecer, inclusive, ou pode ser até fora do jogo, dentro da App Store, da loja de aplicativos do celular ou alguma coisa fora do jogo para fazer uma propaganda dele.

As splasharts precisam ser dinâmicas, interessantes de olhar, objetivas em relação ao que se trata o jogo. Elas precisam passar o máximo possível de informações sobre o jogo de maneira rápida para o jogador. A gente vai ficar olhando para essa tela durante alguns segundos ou talvez até alguns minutos dependendo da ocasião e da situação.

Vocês veem que tem coisas para a gente olhar aqui. Tem elementos no cenário para a gente ficar ali procurando, a atuação desse personagem. A gente consegue saber quem ele é, o que ele é, o que esperar da personalidade dele, só de ficar analisando essa pose dele, e não necessariamente o visual tem a ver com o jogo, com o que você vai encontrar no gameplay.

No GTA, por exemplo, é um jogo praticamente foto realista, então ele não segue exatamente esse estilo da ilustração, mas apesar disso é um estilo que tem a ver com o que a gente espera do contexto geral. Ele não foge muito da direção de arte do jogo em geral.

Os dois têm a mesma funcionalidade, só que aqui a gente tem uma abordagem completamente diferente dessa aqui, que é muito mais funcional. Às vezes a gente inclusive vê essas telas de loading só com o logo ou só com essa barrinha, mas o splashart é o que a gente vai focar agora, em mostrar alguns truques de como pensar na composição desses elementos, e vou falar um pouquinho mais dando exemplos sobre a funcionalidade de uma splashart.

Briefing - Exemplos

As splasharts nem sempre são a melhor opção para uma tela de loading. Às vezes elas fazem sentido para apresentar um personagem ou para apresentar um momento novo no jogo, uma mudança de cenário, ou algo assim. Mas existe uma limitação técnica que faz com que os desenvolvedores usem muito a técnica das splasharts para as telas de loading, que é não se pode usar telas interativas de loading em jogo, porque isso é patenteado.

Então, para não precisar pagar um valor extra para alguém, a gente costuma fazer essa adaptação de no lugar de colocar alguma coisa interativa, a gente coloca alguma coisa para o jogador observar que seja mais passivo. Uma ilustração é perfeita para esse momento.

O que provavelmente mais popularizou esse tipo de splashart foi o GTA da época do Playstation 2, que começou a usar essas telas de loading que mostravam muito sobre o jogo, em um estilo interessante, diferente do que a gente está vendo no jogo, mas ainda na direção de arte. Faz sentido no contexto. Tem muito de street art, de estêncil nessas ilustrações. E dão um gostinho para o jogador do que ele pode esperar.

A gente olha aqui e sabe que esse jogo tem a ver com carro e que tem a ver com o pessoal atirando e com atividades criminosas e tudo mais. Ele dá uma ideia sobre o que é a narrativa do jogo.

Mas as splasharts estouraram mesmo, viraram uma febre com as ilustrações do game League of Legends, que usa bastante esse tipo de arte, bem chamativa, que é bastante impressionante, com essa renderização super complexa, assim como essas duas. Ou como essa aqui.

São ilustrações bonitas de se ver, e que ao mesmo tempo não são só bonitas. Elas estão mostrando sobre o que esperar do mundo desse jogo, dos personagens. Mesmo que a gente não saiba quem é essa personagem, a gente consegue analisar, entender um pouco sobre a personalidade dela, sobre o que ela é. Dá a entender que ela é uma ninja pela roupa, pela arma dela, pelo pessoal que está ali no fundo. E esse pessoal sentado na escada. Tem toda uma narrativa acontecendo, tem toda uma história que introduz a gente para quem é essa personagem.

Por outro lado, a gente também tem esse tipo de arte. Essa inclusive uma arte de propaganda do jogo Grindstone, que é um jogo para dispositivos moveis, e que a gente também bate o olho ali e sabe o que esperar desse jogo. Dá para entender que é um jogo violento, o cara está cortando um monstrinho ao meio, mas a gente vê que é um tipo de violência mais cartunesca, mais estilizada.

A ilustração dessa splashart tem muito a ver com a ilustração do jogo. O jogo é exatamente nesse estilo. E o estilo é uma parte muito grande do que chama a atenção desse jogo. É o diferencial que ele tem em relação aos outros.

É nesse caminho que a gente vai seguir para criar a nossa ilustração, a nossa splashart para o nosso game. A gente vai pegar um estilo próximo ao que a gente já está usando no nosso gameplay.

Sobre o curso Endless Runner: Splash Art

O curso Endless Runner: Splash Art possui 101 minutos de vídeos, em um total de 31 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Design de Jogos em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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