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Primeiras aulas do curso Endless Runner: Design de personagem

Endless Runner: Design de personagem

Análise de briefing - introdução

Oi, tudo bem? Eu sou o Rafa Nunes, ilustrador e desenvolvedor visual e estou aqui para apresentar para vocês a quarta parte da nossa carreira de cursos sobre a criação de um game no estilo endless runner - que é aquele estilo em que o personagem corre infinitamente até encontrar um obstáculo que o impeça de continuar.

Esse game está sendo desenvolvido para plataformas móveis. A gente já começou a criá-lo alguns cursos atrás, com o curso de direção de arte no começo. E logo depois, nos cursos de cenário e no de objetos de cenário - que são as plataformas, os obstáculos e os objetos colecionáveis do nosso game, que estão todos nessa tela.

Para quem ainda não viu nenhum desses cursos, eu recomendo que antes de vir para esse, pelo menos assista ao curso de direção de arte. Se não, vocês vão pegar a ideia toda no meio do caminho, porque já desenvolvemos bastante coisa e vai ser um pouquinho mais complicado de entender o que está acontecendo.

Para quem já fez os outros cursos, sejam-bem vindos.

Nós vamos fazer agora a criação de personagem desse game. Tanto do personagem jogador (o nosso protagonista), quanto do monstro que vai persegui-lo durante o jogo inteiro.

Então, temos aqui a tela de jogo que criamos nos cursos anteriores e temos esses dois placeholders, esses dois objetos que simbolizam o nosso personagem jogador aqui, e o nosso monstro grandão aqui nesse espaço da tela.

Também criamos durante o curso de direção de arte, esse direcionamento para o nosso design de personagem. Um briefing bem curtinho, mas para gente seguir durante esse curso de agora.

Então, nós temos alguns elementos que separei, algumas referências, algumas imagens que achei interessantes, que são caminhos que queremos seguir.

Algumas imagens de referência de trajes de mergulho - porque nosso personagem vai ser um mergulhador - e algumas coisas a não fazer também no nosso personagem.

Esse vai ser o nosso guia para criar todos os elementos que vão chegar nesse personagem aqui, que é o que eu criei para ser o nosso personagem jogador do game.

Nós vamos ver todo o processo de criação dele, desde a concepção e os rascunhos até a arte final. Espero que vocês gostem!

Sejam bem-vindos! Qualquer dúvida, estou a disposição pelo site da Alura.

Análise de briefing - Análise de briefing

Vamos retomar o processo de criação do nosso endless runner, de onde terminamos no curso anterior.

Foi nessa tela de mockup do game, com o que temos até agora, que são os cenários, as plataformas com os obstáculos e objetos colecionáveis, e dois mockups do personagem e do monstro que vai persegui-lo.

O nosso objetivo aqui no curso agora, é eliminarmos essas peças feias que temos aqui de placeholder, para colocar elementos de verdade que vão ser usados no game final (na versão finalizada do game).

Para isso, tínhamos lá no primeiro curso de direção de arte, criado um briefing curtinho, bem rapidinho, com algumas instruções de como criar nosso personagem.

Então, temos aqui a nossa referência principal, que é essa ilustração que encontramos no Pinterest nas nossas buscas. E temos algumas marcações nela.

Por exemplo, essa informação de arredondar as bordas do personagem. Nunca deixar formas muito angulares, a não ser em alguns lugares em que queremos um destaque.

Queremos ter uma linha de contorno fina. Essa linha de contorno vai ser colorida, as cores vão ser fantasiosas (não vão corresponder à realidade) e as formas desse personagem vão ser muito simples - de leitura rápida -, porque queremos que nosso jogador não perca tempo absorvendo características do personagem.

O personagem não pode ser uma distração no jogo. Ele tem que ser de uma leitura rápida e de rápida absorção, para focarmos naquilo que mais importa, que é desviar dos obstáculos.

Ao mesmo tempo, temos que ter uma narrativa na construção desse personagem. O traje dele e a expressão dele, tem que mostrar alguma coisa sobre a narrativa do game.

No nosso caso, por exemplo, ele é um mergulhador. Essa é a informação mais importante que precisamos expressar para o nosso jogador.

Temos aqui algumas referências também de trajes de mergulho que encontrei. A ideia é que não seja baseado em um traje mais antigo, mas num traje super futurista.

Temos algumas outras referências de armaduras mágicas e algumas coisas um pouco mais fantasiosas, que podem nos ajudar. Uma referência de cor da linha - não que necessariamente precise ser nessa cor, mas eu quero alguma coisa parecida com isso, até para dar a impressão de fundo do mar e não ter coisas com um contraste muito forte. Como essa referência aqui.

Então, temos um norte muito bem definido. Mesmo assim, é sempre interessante abrirmos o Pinterest e procurar referências e mais referências. Quanto maior for o seu repertório visual, mais rica vai ficar a sua interpretação dessas referências.

Sempre lembrando que nós não estamos copiando-as, mas usando de inspiração de ponto de partida para criar nosso personagem, para criar nossas ilustrações.

Aqui, eu tenho uma pasta cheia de referências. Essa aqui também foi uma referência importante para mim. Essa daqui.

Essa aqui, é a principal foto de como quero criar meu personagem. Achei esse traje bastante interessante. Ele tem um design diferente dos outros, mais robusto na região dos troncos e dos braços. Eu quero trazer isso para o nosso personagem também.

Sempre nas buscas relacionadas, temos alguma informação ou outra que pode acrescentar. A partir de toda informação que coletamos e de todas essas regrinhas que a gente já impôs, vamos então começar a rascunhar nosso personagem.

Análise de briefing - rascunhos

Na etapa de rascunho de personagem, o meu foco não é fazer um desenho maravilhoso e sim trabalhar variações, tanto de ideais quanto de formas.

Então, quanto mais livre eu me deixar nesse momento, melhor vai ser para o meu processo, porque é assim que as ideias vão começar a surgir e se concretizar. É quando começamos de fato a visualizar como vai ficar a coisa - como pode ficar no fim das contas.

Vocês vêem aqui que o meu processo para o nosso personagem têm diversos rascunhos. Tem mais de 15 aqui e ainda é pouco perto do que eu costumo fazer.

Aqui, como eu já tinha uma ideia muito bem estabelecida de que preciso de um mergulhador e que ele precisa ter um traje de mergulho, isso já restringe um pouco as minhas possibilidades.

Porém, se fosse um briefing um pouquinho mais aberto, eu poderia preencher páginas e páginas com ideias de rascunhos de personagens para estudar qual forma é mais interessante e para estudar como ficaria melhor.

Às vezes vocês vêem que têm pequenas variações. Esse por exemplo, tem o mesmo corpo e eu só mudei o formato do braço de um para o outro.

Aqui, eles também têm um corpo parecido, mas eu fiz mudanças na cabeça. Eu fiz uma cabeça com um rosto um pouquinho mais definido e com cabelo, e nessa aqui só uma bolinha com dois olhos - só que eu fiz como se fosse um aquário, porque achei que seria interessante.

Fiz alguns trajes de mergulho um pouco mais próximos a um peixe aqui nesses dois. Nesse, por algum motivo, eu quis fazer o formato de um bolinho de arroz e testei para ver se funcionava. Achei que até dava um formato interessante, mas não tinha muita função narrativa. Me veio na cabeça e eu decidi tentar fazer, porque vi esse formato meio triangular e me lembrou ali no momento.

Também conversando com algumas pessoas para coletar ideias, me falaram de trajes de mergulho antigos que tinham formato de sino e eu achei interessante também, bem legal. Tentei fazer aqui uma ideia próxima de um sino. Tentei fazer só um corpo de personagem mesmo, que não tinha nem a vestimenta…

Vocês vêem que vai de uma coisa para outra. De uma cabeça imensa aqui, como se fosse o formato do capacete influenciando em como vemos o rosto dele maior do que deveríamos.

Ou só a silhueta. A silhueta é muito importante, então tem que ter a leitura principal no seu desenho. É a primeira coisa na qual temos que bater o olho e entender o que está acontecendo.

Então, uma silhueta forte já comunica metade da informação que você precisa para o desenho.

Aqui, eu já comecei a testar mais as variações. Eu gostei desses dois personagens que eu fiz um pouco mais detalhados para testar. Vocês vêem que tem um fluxo que é um pouco caótico nesse momento. Eu vou de uma coisa para outra e volto.

Aqui, eu resgatei esses dois, porque falei, "gostei da ideia deles, mas não queria que fosse"... Eu tinha feito quatro antes dessas aqui e fiquei pensando que poderia surgir uma ideia que eu achasse mais interessante.

Mesmo com essa aqui, que ainda não me saiu da cabeça esse formato de cápsula, tem muito a ver com a referência que tínhamos escolhido.

Eu decidi pegar essa mesma base, tirar um pouco do detalhamento, vir para essa, e fui criando algumas variações possíveis. Formato de tronco, formato de braço, principalmente do tronco e do braço. Eu já tinha pensado que queria essa perna um pouco mais fininha do que o resto do corpo.

De qualquer maneira, vocês vêem que tem um fluxo de pensamento bem constante. Se vermos do primeiro até o último, dá para sentir uma coerência lógica nessa narrativa que criei para todos esses personagens.

Aqui, eu isolei o rosto e criei alguns elementos. Vocês vêem que tudo está bem rabiscado, bem rascunhado. Não estou preocupado aqui com a arte final ou com o acabamento. Eu estou preocupado em tentar criar ideias novas, testar variações visuais que podem trazer informações interessantes para o nosso personagem.

Aqui, eu trabalhei primeiro o formato do rosto, repliquei esse formato de rosto algumas vezes e testei variações de cabelo, com ou sem nariz - todos aqui estão com nariz, mas eu cheguei a testar sem também.

Algumas coisas, eu fui apagando durante o caminho. Alguns elementos separados, como aqui, onde eu comecei a pensar em elementos que remetessem a animais do fundo do mar e pensando em elementos de anatomias de peixes que poderia adicionar nesse traje, nessa armadura do nosso personagem.

A partir daqui, eu vou pinçar algum desses elementos para desenvolver um pouquinho melhor.

Sobre o curso Endless Runner: Design de personagem

O curso Endless Runner: Design de personagem possui 86 minutos de vídeos, em um total de 37 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Design de Jogos em Design & UX, ou leia nossos artigos de Design & UX.

Matricule-se e comece a estudar com a gente hoje! Conheça outros tópicos abordados durante o curso:

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