Primeiras aulas do curso Cinema 4D Lite: Adicionando 3D no After Effects

Cinema 4D Lite: Adicionando 3D no After Effects

Adicionando o Cinema 4D em seu Workflow - Boas Vindas

Olá, eu sou Marcos Cropalato!

Com esta aula daremos início a mais um treinamento da Alura. Lidaremos com o artifício Cinema 4D Lite do Motion Graphics. Quem tem familiaridade com Motion Design ou Animação provavelmente já ouviu falar sobre este artificio.

Cinema 4D é uma ferramenta que tem crescido absurdamente no mercado, principalmente pela facilidade em relação a algumas situações e possibilidades, que nos softwares 3D eram mais burocráticos. Além disso, há vantagem na maneira como esta ferramenta se integra com o After Effects.

Desde as primeiras versões do Creative Cloud, a Adobe adicionou um recurso chamado de Cineware, que possibilita que um objeto animado e texturizado no Cinema 4D faça parte do After Effects como um 3D.

Quem é usuário desse programa sabe que ele possui recursos 3D, mas que não passam de simulações de profundidade relacionadas ao espaço que o objeto vai ocupar, além de iluminações e controle de câmera.

Dependendo do nível de seu projeto, talvez você precise de um objeto 3D, de fato, na cena e, a partir deste recurso, consiga sair de uma simulação para um controle sobre o elemento 3D sem depender de "gambiarras" e plugins.

O objetivo do curso é desenvolver uma vinheta para o canal do Youtube da Alura, para introduzir o tema a ser tratado no vídeo. Neste caso, será o mercado de games. A vinheta apresentará um notebook 2D que se abre exibindo linhas de códigos, as quais saem da tela do computador e juntas formam a imagem de um videogame portátil que toma a frente do notebook seguido do nome do quadro, "gamedev". E então, o videogame se aproxima da tela até escurecer, e todos os elementos desaparecem.

Trabalharemos com a maneira como confeccionamos o objeto 3D, a animação randômica que acontece em seu surgimento, ambientação e saída para conclusão da vinheta. Será dado a vocês o início da animação feito no After Effects, com os shapes de simulação 3D para que vocês deem sequência.

Muitas vezes esse vídeo funcionará como transição, então perceberemos que a vinheta aparecerá quando houver mudança de tema para falar de um determinado assunto.

Qualquer dúvida, podem me procurar no fórum da Alura!

Adicionando o Cinema 4D em seu Workflow - Entendendo viewports

Você pode baixar o projeto usado nesse vídeo aqui.

Para iniciarmos o curso, é importante entendermos como o Cinema 4D funciona e apresenta os recursos e objetos para alcançarmos o objetivo do projeto. Basicamente, todos os softwares 3D do mercado trabalham com a leitura de viewports, que são os pontos de visibilidade que podemos ter em relação ao(s) objeto(s) da cena. Na maioria dos casos, temos 4 viewports básicas para o controle do objeto e da ambientação da cena: perspectiva, visibilidade de topo, lados e frente.

Observem como o objeto tem volume e profundidade porque estamos usando a viewport de Perspectiva (padrão) com todo o controle de profundidade e manuseios físicos relacionados a um software 3D de forma simples. Assim, podemos fazer os movimentos primordiais: rotação, translação e profundidade do ambiente.

Uma das maneiras de controlar esses movimentos é apertando a tecla "Alt" (ou "Option", no Mac) combinada com algum dos três botões do mouse:

Alguns profissionais que trabalham com o Cinema 4D usam a mesa digitalizadora (tablet), que possibilita maior controle dos objetos, principalmente das curvas de animação. Nestes casos, é importante que você assuma alguns atalhos adicionais, já que não é possível pressionar a tecla "Alt".

As teclas 1, 2 e 3 simulam os movimentos de translação, profundidade e rotação, respectivamente. Para utilizar esses recursos, basta selecionar o número no teclado e pressionar a caneta.

Outra forma de controlar os movimentos é por meio dos atalhos da viewport:

Os atalhos representam o controle de translação, profundidade, rotação e visibilidade das viewports, respectivamente. Para usar esses controles, clique no ícone correspondente e arraste.

O painel principal se divide em quatro partes que influenciarão diretamente na posição do objeto. No topo esquerdo, há a visibilidade da perspectiva (Perspective), enquanto no topo direito, a visibilidade da parte superior (Top) do objeto. Na parte inferior esquerda temos a visibilidade direita (Right) e frontal (Front).

Acostumem-se desde o início a trabalhar com todas as viewports, porque isso ajudará a ter noção da forma que a animação está tomando.

Vimos como o Cinema 4D apresenta suas viewports, e um pouco da interface de manuseio. Nos vídeos a seguir, vamos começar a lidar com ferramentas operacionais para entendermos como o programa se comporta ao ter elementos sendo criados dentro dele, sendo eles importados ou editados.

Adicionando o Cinema 4D em seu Workflow - Gerenciando objetos

Agora que já sabemos como as viewports funcionam, precisamos descobrir como o Cinema 4D disponibiliza esses objetos para nós, visando a organização e a possibilidade do usuário editar e deslocá-los de acordo com seus interesses.

O Object Manager gerencia todos os objetos da composição no Cinema 4D, e funciona em uma linha de raciocínio similar ao gerenciador de layers do Photoshop, Illustrator ou After Effects. Entretanto, como neste caso estamos trabalhando com um software 3D, ou seja, que possui profundidade, não precisamos daquelas sobreposições de camadas que influenciam visualmente.

Na interface padrão, o Object Manager fica na parte superior direita da tela, como mostra a imagem acima. Esse gerenciador possibilita a seleção de cada elemento, componente ou profundidade, criados em cena. Por exemplo, o Extrude.5 representa o botão inferior do videogame portátil.

Também é possível selecionar esses elementos pela barra de ferramentas na parte superior do programa:

Sempre que o ícone de uma ferramenta apresenta um triângulo na parte inferior, significa que ela se expande, como no Adobe, com outras ferramentas que assumem o mesmo contexto. Por exemplo, a ferramenta Polygon Selection possibilita o acesso das 4 ferramentas que nos darão o controle de seleção dos objetos da viewport. Se clicamos no botão que representa o Start no videogame portátil, o programa seleciona automaticamente o elemento em uso no Object Manager.

Nos programas que trabalham com vetores, como o Illustrator, After Effects e Flash, a mesma ferramenta usada para selecionar também funciona para rotacionar, escalonar e mudar de posição. Na maioria dos softwares 3D do mercado, como no Cinema 4D, temos uma ferramenta que cuida particularmente de cada deformação do objeto.

Por exemplo, se quisermos trabalhar com o botão Start do videogame, somos obrigados a ir até a barra de ferramentas para selecionar a função que desejarmos, independentemente do tipo de deformação (movimento, escala ou rotação).

Dicas:

Os atalhos dessas funções estão próximos no teclado: letra "E" para a Move tool, "T" para Scale tool e "R" para Rotate tool.

Se acharem mais confortável, podem selecionar as ferramentas a partir de um menu fly-up pressionando a tecla "V".

Diferentemente de outros programas 3D como Maya ou 3ds Max, no Cinema 4D não é obrigatório que utilizemos os eixos de controle. Nós podemos clicar em qualquer parte da interface e a escala será proporcional.

No Object Manager é possível controlar o status que o objeto terá, dentro do projeto ou em sua saída, seja em vídeo ou no After Effects. Este recurso se chama Semáforo e, nele, além da possibilidade de indicarmos se o objeto de fato estará na viewport, conseguimos controlar a sua exportação ou importação, assim como no Adobe (com Photoshop ou Illustrator) conseguimos habilitar a visualização de um determinado elemento clicando no ícone de olho.

O Semáforo é habilitado pelos círculos localizados ao lado do nome de cada elemento no Object Manager:

Ao selecionarmos uma Extrude, se o círculo de cima receber dois cliques ele ficará vermelho, representando que o elemento não estará visível na viewport. Entretanto, se solicitarmos que o Cinema 4D realize um render, o objeto permanece, isto é, ele é desabilitado da viewport mas continua aparecendo no momento da exportação.

Por outro lado, se dermos dois cliques no círculo abaixo daquele que está ativo, além do elemento ser isolado da viewport, ele não é exportado ao ser renderizado:

Todas as combinações dessa habilitação são possíveis; os dois círculos não precisam estar ativados ou desativados ao mesmo tempo. Assim, se quisermos, podemos deixar a visualização do objeto indisponível na viewport, e disponível na renderização, e vice-versa.

Sobre o curso Cinema 4D Lite: Adicionando 3D no After Effects

O curso Cinema 4D Lite: Adicionando 3D no After Effects possui 202 minutos de vídeos, em um total de 64 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Motion Design em Design & UX, ou leia nossos artigos de Design & UX.

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