Primeiras aulas do curso After Effects II: Avançando na criação de animações 2D

After Effects II: Avançando na criação de animações 2D

Arquivos de Photoshop - Introdução

Olá! Bem-vindos e bem-vindas ao curso de After Effects da Alura. Essa é a segunda parte da série de cursos sobre o software, e nela aprenderemos a utilizar recursos criados no Photshop.

No primeiro curso, aprendemos a utilizar itens criados no Illustrator para realizar as animações no After. Neste, estudaremos como animar textos e shapes e a utilizar outros recursos que já aprendemos no outro curso, mas de uma maneira diferente, como a rotação de formas para animar personagens.

Adiante, vocês encontram os arquivos que contêm todos os itens que iremos precisar ao longo do curso.

Vamos lá?

Arquivos de Photoshop - Criando novo projeto

Primeiramente, precisaremos abrir o After Effects. Neste curso, utilizaremos a versão 2015 dele. Caso possuam uma versão mais antiga, não há motivo para preocupação, pois usaremos recursos existentes em outras versões.

Antes de começar, é necessário que você faça o download dos arquivos do curso, afinal neles estarão contidos todas as artes, sons e outros recursos que serão necessários para a construção do projeto.

No momento em que abrirmos o software, teremos uma tela de boas-vindas. Nela, estarão disponíveis as libraries e os últimos arquivos utilizados. Começaremos um novo projeto, então, clicando em "New Project".

Com isso, nosso novo projeto será aberto na mesma janela. Para podermos salvar nosso novo projeto, precisamos importar algum arquivo.

No cabeçalho de ferramentas, escolheremos as opções "Import > File". Importaremos o arquivo Tela 1.psd.

Percebam que este arquivo possui a terminação psd, ou seja, é um formato vinculado ao Photoshop. Faremos diversas importações de elementos que foram criados nesse software.

Na caixa de diálogo de importação, teremos algumas opções. Podemos realizar a importação do arquivo como Footage, Composition ou Composition - Retain Layer Sizes.

No curso anterior, aprendemos que footage é o material bruto, e todos os layers são unificados, quase como um arquivo png, o que não é interessante no nosso caso.

No entanto, precisamos nos atentar ao tamanho do layer, portanto a opção Composition não contempla nossos interesses. Escolheremos o item Composition - Retain Layer Sizes, que mantém o tamanho correto dos layers. Feito isso, clicaremos em "Open".

Abrirá uma nova caixa de diálogo que nos questionará mais uma vez sobre as opções de importação. Percebam como esta é uma etapa importante do processo. Marcaremos a opção "Editable Layer Styles".

Teremos uma composição criada, afinal importamos esse arquivo como uma compostion. Antes de realizar qualquer ação, salvaremos nosso projeto em uma pasta de nossa preferência, acionando "Ctrl + S" ou "Command + S". Com o projeto salvo, clicaremos sobre "Tela 1".

Teremos nosso personagem centralizado em um fundo azul e as guias que o designer fez. Nós não precisamos desse tipo de informação para o projeto, portanto iremos ocultá-las por meio do atalho "Ctrl + :", ou "Command + :".

No entanto, ainda temos alguns problemas. Percebam que a imagem está se comportando de uma forma estranha: ao clicarmos em nosso personagem, perceberemos que suas partes constituintes estão soltas, além do tamanho das formas não estar adequado.

Isso acontece porque nosso designer criou diversas composições diferentes para construir o personagem. Logo, temos um layer para a perna esquerda, braço direito e assim por diante.

Vamos abrir o mesmo arquivo no Photoshop para entender melhor esse processo. Ao abrirmos o programa, veremos que cada parte do personagem é separada por grupos que contêm outros elementos dentro de si. O layer "Perna esquerda" possui "Pé esquerdo " e "Coucha Esquerda".

Embora essa divisão esteja instaurada quando abrimos o Photoshop, no After Effects não houve essa divisão por grupos, afinal ele não possui esse tipo de recurso. Buscando sanar esse problema, o After criou uma composição diferente para cada um dos elementos.

No entanto, essa não é uma boa alternativa, uma vez que cada composição possui uma dimensão muito superior à da forma em si. Percebam a dimensão real do desenho da perna esquerda e a dimensão representada pelos marcadores.

Se forçarmos a diminuição da área, iremos distorcer a imagem.

Cancelaremos a alteração pressionando "Ctrl + Z". Para solucionar essa questão, abriremos a composição "Perna Esquerda", e retiraremos os itens que estão dentro dela, no caso "Pé Esquerdo" e "Coucha Esquerda".

Selecionaremos os dois itens e ativaremos o atalho "Ctrl + X".

Sairemos de dentro da composição e acionaremos o atalho "Ctrl + V". Desse modo, os itens ficam do lado de fora.

Faremos o mesmo procedimento para todas as composições. Terminado o processo de extração dos itens, iremos deletar as composições vazias, que não serão mais utilizadas.

Desse modo, teremos todos os itens visíveis com seus tamanhos corretos.

Os nomes dos itens estão longos, pois apresentam a extensão. Isso faz com que percamos bastante espaço da timeline. Clicaremos no botão "Source Name".

Agora, todos os itens possuem um nome simplificado, o que facilita nosso trabalho.

Arquivos de Photoshop - Criando efeito de queda

Já aprendemos como importar corretamente os arquivos, agora podemos começar a animar nosso personagem. Queremos que ele caia na cena, ou seja, ele surgirá de cima para baixo.

Para criar esse efeito, selecionaremos todos os layers disponíveis — com exceção de "Fundo" e "Background" — e apertaremos a tecla "P".

Colocaremos 1 keyframe de posição para todos os layers. Queremos que esse seja o ponto final do personagem, não que ele parta desse ponto.

efeito de queda na timeline

Se posicionarmos keyframes no começo da animação e alterarmos o eixo Y, o personagem irá "voar", ou seja, se movimentará de baixo para cima.

Não precisamos apagar os keyframes que criamos, basta inverter a ordem deles, de forma que o ponto final da animação seja o chão.

Ajustaremos os keyframes bem no ponto inicial da animação, de forma que eles fiquem exatamente posicionados no começo da timeline. Seguraremos a tecla "Shift", para que o alinhamento seja preciso, e posicionaremos o fim da queda para aproximadamente 20 frames.

O personagem já realiza um movimento de queda, no entanto ele está pouco realista, sem variação de velocidade ou efeito sobre o corpo do boneco.

Podemos aplicar melhorias para que a movimentação se torne mais convincente e gerar o efeito de impacto nas pernas do personagem. Novamente, selecionaremos todos os layers e pressionaremos o ícone de "keyframe", localizado ao lado esquerdo do painel.

Alteraremos o eixo Y — representado pela numeração ao lado direito do nome do layer —, de forma que o movimento de queda seja mais intenso, levando o boneco para baixo e depois ele se projete para cima, como um ricocheteio.

Iremos selecionar os layers responsáveis pela parte inferior do corpo do personagem, isto é: pé e coxa direitos e esquerdos. Teclaremos "R" para ativar as propriedades de rotação ou Rotation.

Clicaremos sobre o ícone de cronômetro que se encontra à esquerda do nome do layer. Ajustaremos a agulha da timeline para que a rotação dos elementos se dê neste frame.

Depois de receber o impacto, o personagem volta para sua postura normal. Reposicionaremos a timeline um pouco mais à frente.

Voltamos ao começo da timelime e configuramos mais uma rotação, já que o personagem precisa começar a cair com as pernas retas e rotaciona-las apenas no momento do impacto.

Lembrando: para criar os keyframes na timeline, basta clicar no ícone correspondente ao lado esquerdo do painel de layers.

Para limpar a visualização do painel de layers, iremos minimizar os outros parâmetros, clicando sobre a seta ao lado esquerdo do layer.

Podemos organizar melhor os elementos que compõe o personagem: atribuiremos cores distintas na timeline para cada parte do corpo, assim conseguimos realizar a animação com mais facilidade.

Clicaremos sobe o quadrado de cor e configuraremos uma cor diferente para cada elemento. No caso do fundo da animação, nós iremos trava-la, afinal não queremos fazer modificações nela por enquanto.

No cabeçalho de ferramentas, clicaremos sobre a ferramenta de rotação, desse modo podemos realizar as modificações diretamente na imagem do boneco.

ferramenta de rotaçao

Primeiro, selecionaremos os pés e, no momento do impacto — que assinalamos com os keyframes — rotacionaremos os pés.

Rotacionaremos as coxas também.

No entanto, percebam que rotacionar apenas esses elementos gerou uma desarmonia nas formas. Para alinhar todos os membros de forma adequada, precisaremos alterar a posição (Position) dos layers.

Pressionaremos o atalho "V" e alteraremos a posição dos elementos, até que o resultado esteja agradável.

É importante destacar que o layer responsável pelos pés deve estar hierarquicamente distribuído no painel, de forma que fique abaixo da coxa. Caso contrário, o shorts do personagem irá sobrepor os pés.

Ao verificarmos o resultado da animação, veremos que a queda ainda não está convincente. As pernas do personagem não estão na posição correta, gerando um efeito estranho no momento do impacto.

Reiniciaremos o processo, mas dessa vez tendo em vista desde o princípio como organizar a posição dos membros, a rotação e o momento da queda. Acionaremos o atalho "Ctrl + Z" para desfazer as modificações de rotação e posição que realizamos.

Seria interessante que a coxa e o pé estivessem conectados, de forma que a rotação surtisse efeito nos dois elementos ao mesmo tempo. É basicamente como o corpo de um ser humano real se comporta: ao realizarmos um movimento com o braço, o antebraço responde a esse movimento, muito embora o antebraço, ao se modificar, não altere o posicionamento do braço.

No curso anterior, aprendemos o recurso do parent, com o qual podemos relacionar elementos, embora eles possuam uma certa independência entre si.

Conectaremos os elementos correspondentes, como "Pé Direito" à "Coucha Esquerda". Selecionamos o ícone de parent em "Pé Direito" e arrastamos a linha azul até o layer "Coucha Direita". Faremos o mesmo procedimento para "Pé Esquerdo" e "Coucha Esquerda".

Ligaremos as chochas ao shorts, o shorts à camiseta, camiseta à o rosto e assim por diante. Dessa forma, teremos os parents aplicados ao nosso personagem.

Quando rotacionamos a perna esquerda, perceberemos que o pé se movimenta conjuntamente. No entanto, o eixo de rotação da perna está mal posicionado. Ele deveria estar no começo do membro, exatamente como funcionam nossas articulações.

Selecionaremos a ferramenta "Anchor point tool", localizada no cabeçalho ou podemos utilizar o atalho "W."

Com esta ferramenta, podemos alterar a posição do anchor point, sem modificar a do objeto. Selecionaremos "Pé Esquerdo" e alocaremos o eixo de rotação na articulação.

Vamos modificar os pontos de rotação de todos os membros do corpo do personagem, sempre tendo em vista as articulações reais do corpo humano.

No caso do cabelo, que não terá rotação, nos fixaremos o anchor point no topo da cabeça, afinal é onde ele está fixado.

Com a posição dos elementos configurada, podemos utilizar outros procedimentos na animação. Selecionaremos todos os layers e pressionaremos a tecla "U". Com isso, veremos na timeline em que pontos estão os keyframes.

Selecionaremos todos e deletaremos, afinal não é mais necessário que haja keyframes de posição para todos os elementos. Podemos configurar um único keyframe para a camiseta, por exemplo, já que ela está conectada de algum modo a todos as outras partes do personagem.

Com a camiseta selecionada, criaremos keyframes para marcar as etapas da queda do personagem, como fizemos anteriormente. Ele começa posicionado fora da área de visão e depois será projetado para baixo, e com isso simulamos o efeito da queda.

Voltaremos a trabalhar na reação das pernas à queda. Trabalharemos os layers responsáveis pela parte inferior do corpo do personagem.

Selecionaremos os itens que não serão úteis e clicaremos sobre o ícone "Hide". Deste modo, o painel se torna mais limpo e organizado.

Para que os layers voltem a ser visíveis, basta pressionar novamente o ícone "Hide".

Com o layer "Camiseta" selecionado, pressionaremos o atalho "U", assim conseguimos ver sua exata posição. Desse modo, alinhamos a agulha ao keyframe corretamente.

De volta aos itens da parte inferior do corpo do personagem, selecionaremos os layers responsáveis pelos pés e coxas. Assim feito, pressionaremos o atalho "R" para editar a propriedade de rotação.

Clicaremos sobre o ícone de cronômetro e posicionaremos os keyframes de acordo com as etapas da queda.

Pressionaremos o botão "+" para aumentar o zoom na timeline e começaremos a trabalhar a rotação dos membros inferiores.

Não queremos que os pés do personagem atravessem o chão, pois estamos trabalhando com a ideia de uma superfície sólida, e não uma cama elástica. Para marcar as posições corretas, utilizaremos as linhas guias ou régua.

Utilizaremos o atalho "Command + R" para acessar a ferramenta de régua, uma vez que as marcações surgirem na margem da área de edição, basta clicar e arrastar para posicionar as linhas no ponto desejado, tanto verticalmente quanto horizontalmente.

Dessa forma, alinhamos as linhas verticais com o centro de rotação dos membros do personagem e criamos uma linha horizontal que demarca o limite do chão.

A próxima etapa é rotacionar os pés de forma que eles ocupem a posição desejada eté que criem o efeito de impacto que desejamos.

No entanto, ao executarmos a animação, veremos que o personagem passa da linha do chão que demarcamos.

Selecionaremos o layer correspondente à camiseta para analisarmos o que aconteceu. Para que apenas a camiseta fique visível na área de edição, marcaremos o seguinte item no painel de layers:

Veremos que existem pontos que correspondem aos keyframes. O último keyframe realiza uma suavização do movimento de queda — easy — do personagem, como mostra a linha desenhada na camiseta.

Não queremos que esse efeito seja adicionado à nossa animação, portanto precisamos fazer uso do "Vertex Tool". Clicaremos sobre a ferramenta e escolheremos a opção "Convert Vertex Tool".

Clicaremos sobre a linha desenhada na camiseta, e veremos que ela desaparece. O After inclui essa suavização automática para tornar os movimentos mais orgânicos, mas nós podemos desativa-la sempre que for necessário.

Ao executarmos a animação, veremos que o personagem não ultrapassa mais o limite do chão que delimitamos. No entanto, mesmo antes de sofrer o impacto, o personagem fica com as pernas dobradas.

Isso se dá porque os espaço entre os keyframes não está adequado. Queremos que as pernas dobrem apenas quando houver o impacto com o chão.

Daremos um zoom na timeline e modicaremos o espaço entre os keyframes.

Temos um resultado bem mais interessante, no entanto existem outros recursos que podemos utilizar para tornar o efeito de impacto ainda mais real, como fazer com que a camiseta, cabeça e cabelo também sintam esse impacto.

Com o parent realizado, essas melhorias serão mais facilmente implementadas, uma vez que não precisamos adicionar um keyframe para cada elemento.

Sobre o curso After Effects II: Avançando na criação de animações 2D

O curso After Effects II: Avançando na criação de animações 2D possui 324 minutos de vídeos, em um total de 48 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Motion Design em Design & UX, ou leia nossos artigos de Design & UX.

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